Вход на сайт

Просмотр новости

Найдите то, что Вас интересует

Недельный геймдев: #297 — 18 октября, 2026

Дата публикации: 19-10-2026 08:36:03

Из новостей: RimWorld перенесут игру с Unity на собственный движок, Epic Games отложила игру с героями Disney и поручила разработчикам активнее использовать ИИ, в Steam началось тестирование наборов достижений, Control Resonant продалась тиражом в 1 миллион копий.Из интересностей: Unity Better Sprite Editor, Посиделки с инди #18 inKONBINI, как Sobaka Studio пытается выжить с помощью паблишинга, как не стоит создавать шейдерный язык. Читать далее

Основное содержимое страницы с новостью.

Из новостей: RimWorld перенесут игру с Unity на собственный движок, Epic Games отложила игру с героями Disney и поручила разработчикам активнее использовать ИИ, в Steam началось тестирование наборов достижений, Control Resonant продалась тиражом в 1 миллион копий.

Из интересностей: Unity Better Sprite Editor, Посиделки с инди #18 inKONBINI, как Sobaka Studio пытается выжить с помощью паблишинга, как не стоит создавать шейдерный язык.

29a56d94c27a9b0f9d805bf0049ab9fb.jpgОбновления/релизы/новостиАвторы RimWorld перенесут игру с Unity на собственный движок1686ae9138e7c106ead69cc5dbfd6137.jpg

С обновление разработчики собираются перенести игру с Unity на Waylith Engine — собственный движок, который улучшит производительность в несколько раз.

Epic Games отложила игру с героями Disney и поручила разработчикам активнее использовать ИИ7f4ce6e40d95a2bea46091321cd42125.jpg

Один из руководителей проекта заявил в служебном сообщении: «Больше никакого кода, написанного вручную».

В Steam началось тестирование наборов достижений2095833e7b494cdf6c8fba5bdf799e08.png

Ачивки теперь можно разделять по наборам и архивировать. Valve взялись за ачивочки в Стиме. Поменяли по обоим фронтами:

  • У игроков, соответственно, появился способ группировать и отслеживать ачивки.

  • У разработчиков, в первую очередь, улучшили редактор и возможности тестировать. Теперь можно создавать отдельные тестовые ачивки в режиме разработчика, которые видны только команде!

По самой механике:

  • Достижения и наборы для контента, который больше не доступен, теперь можно архивировать. При этом они останутся у игроков, которые их уже получили. Удобно, если ачивку больше не получить (например, офф серваков). Но это на плечах разработчиков всё равно.

  • Создание наборов достижений. Можно группировать, скажем, по прогрессу персонажа, или по режимам (сингл или онлайн), сезонные наборы.

  • Всё это дело собрано на обновлённой странице достижений.

В части игр уже реализовано. Пока что идёт бета-тест нового функционала.

Размеры команды, трудности пандемии и бюджет меньше 1,5 миллиарда долларов: главное из материала Джейсона Шрайера о разработке GTA VI60afa19ac517316a7ba87ca01d4cc912.png

Студия также пообещала выпустить следующую игру быстрее.

Новым владельцем «Леста Игры» стал консорциум частных инвесторов АО «Промышленные сооружения»99ff04687cfb1d07140b3351f444ed61.jpg

Стратегию развития студии менять не будут.

Продажи How to Fish, кооперативного шутера про рыбалку, достигли десяти миллионов копийd2bd21bf7a3566588d11790e500c2d70.png

Разработчики готовят масштабное обновление и консольные версии.

Автор DayZ представил собственный бесплатный фреймворк для создания игрe7e4fa53108297b9b2c6d9358c238e7e.jpg

А также покричал на облака.

SEGA временно снимет с продажи переиздание Total War: Shogun 252df489b5204a4d7bf94316a3e7c6a24.jpg

Разработчики собираются исправить ошибки после неудачного запуска в Steam.

Control Resonant продалась тиражом в 1 миллион копийfa1a28b08108061a986cd4b9a304d606.jpg

Экшен-RPG также получила физические издания для консолей.

Авторы Big Walk не стали выпускать игру на Xbox из-за бойкота Microsoftb6da0022e2802dfbcddd49a5f8c7d9e4.png

Прошлая игра лицемерной студии всё ещё доступна там, а сама Big Walk продаётся в Израиле.

Разработчик отменил публичную демку, опасаясь, что её мгновенно скопируют вайбкодерыfecc209157979878c5e70d0f7ab8fbef.png

Побухать не получится.

RayLib 6.2d0aa085fabf744ce78b28604d8b4edee.png

Обновлённый API для отрисовки изображений, фиксы уязвимостей и другое.

Новости Defold за октябрь 2026a1ec9ae4bc10d15069a15e83d60d70ec.png

Defold 1.14.0, поддержка Microsoft Xbox и другое.

Халява/раздачи/бандлы/курсыUnity Better Sprite Editor — улучшенный редактор спрайтов для Unity. Как встроенный, но лучше8a359022aca0ff7100a513ba6715e229.png

Выделение и редактирование нескольких спрайтов, история изменений с откатами, поиск ссылок и много другое.

Аддон для Blender для быстрого создания UV-развёртки1a2ab2baef62dec4e129ab9b2ace8d0b.png

Качаем бесплатненько.

Интересные статьи/видео[RU] Посиделки с инди #18: inKONBINI — Япония 90-х и работа над атмосферой

Алексей Авдуевский, арт-директор inKONBINI, рассказывает о своём пути в геймдеве — от Disciples III до японского магазина девяностых.

Обсуждаем, как создавалась атмосфера игры, зачем арт-директору «на вайбах» слушать сверчков и почему ожидания игроков разошлись с замыслом авторов.

[RU] Опыт плейтеста Steam (и полезные мысли по итогу)d4e08c97301b434d8d23412d3c5b8839.jpg

Разработчики Faraway Galaxy поделились опытом.

[RU] Гауссовы сплаты как система частиц: разрушаемые корпуса для рогалика на Godot4deb7c3ede3d89b96c180b399f9a45c5.gif

В игре AsterMaster корпус дрона игрока и боссов — не меш. Это облако из ~6000 гауссиан, которое выучено по рендерам из Blender, упаковано в полмегабайта и рисуется в Godot одним MultiMesh. И именно поэтому его можно мять, дырявить, рвать на куски и собирать обратно — целиком в вершинном шейдере, без участия CPU.

[RU] Как Sobaka Studio пытается выжить с помощью паблишинга

С Дмитрием Качковым поговорили о делах в студии, о том, почему она взялась за паблишинг, как он устроен и стоит ли ждать от студии новых АА-проектов.

[RU] «Я не шпион, у меня есть рекомендация»: как разработчики переделали Собакистан после плейтеста41e16e5ab35ced9e7844dd246aac2dc9.png

Главное изменение — карточная механика Обвинений и Рекомендаций, которую встроили в основу прохождения.

[RU] Анонс SYSTEM INTRUDER или как один трейлер принёс более 10 тысяч вишлистов945fff2466657321cb1b19a4d7da9feb.jpg

Разработчики поделились опытом.

[RU] Как Марио ZX Spectrum покорял93f8bbac317b84f316bad61904d742ca.jpg

Сегодня узнаем, как Марио ZX Spectrum покорял-покорял, да не выпокорил. Но потом, возможно, всё же покорил.

[RU] Олеся Мотолыга — игра «Ларек на улице Ленина», ностальгия по нулевым и студия perelesoqdfe21c42ec5b4e457f5ab9c9b42b6748.png

Подкаст с креативным продюсером студии.

[RU] Почему большинство игровых студий обречены ещё до начала разработки38f4133e224fb16f984f3fc785b33793.png

Инвесторам не нужны игры, им нужны деньги.

[RU] «Мы хотим, чтобы наши игры давали людям надежду»: интервью со студией Sunny Lab об игре The Witch’s Bakerycfc4333f781188bdf9195a2a4b19709f.png

Узнаем про французский инди геймдев, культуру Парижа и про вкусную выпечку.

[RU] 120% прокачка beamNGc157c31bf2976f8663ee5f351a2897ca.png

Можно ли сделать физику аналогичную beamNG?

[RU] Геймджемы 101c293183d4103f192ad4029619524d3b9.png

Разработчик рассказывает про многолетний опыт участия в геймджемах.

[EN] Как в Star Wars: Galactic Racer удалось сохранить небольшой и устойчивый состав основной команды благодаря «распределённой разработке»289e63313177b015e6f39a83161ee905.png

Когда происходят сокращения, это сказывается на людях, но к тому же теряется колоссальный объём знаний.

[EN] Инфляция вишлистов реальна, но они всё равно нужны570980362c33fd2d048897a6dfd0a25b.png

Анализируем аналитику за несколько лет.

[EN] Как в Brigador Killers разрушение зданий становится частью стратегииb4f53d1002694935a6d9c6112934a4a4.gif

Студия Stellar Jockeys рассказывает, как в игре Brigador Killers сочетаются такие элементы, как пробитие объектов пулями, системное разрушение зданий, реактивная физика, наглядные визуальные эффекты и пайплайн по созданию спрайтов в Blender.

[EN] Contact Recycling3ac7233e9fa588b84e2217375fcc051c.png

Повторное использование данных о контактах позволяет существенно повысить производительность симуляции твёрдых тел, делая процесс вычисления точек контакта практически «бесплатным» с точки зрения затрат вычислительных ресурсов. Кроме того, такой подход способен значительно улучшить стабильность симуляции.

[EN] Как Soft Crunch Games создала Foxy Dumplings для всех платформc530b799d6900df0df23992842550932.png

Разрабочтики делятся опытом и советами.

[EN] SILENT HILL: Townfall — психологический хоррор, созданный на UE5 и способный по-настоящему пробрать до дрожиd204501f2cd7f91c40a252bdb04643c1.png

От скуки и кривых дизайнерских решений.

[EN] Секретные миссии

Насколько мало информации можно предоставить игроку, чтобы это сошло геймдизайнеру с рук?

[EN] Разработчики War Robots о нюансах выпуска мобильных игр для китайских игроковac1151141a92f633f4cd30fba23718cf.jpeg

Борис Бурангулов рассказывает, как игре удаётся поддерживать высокие показатели удержания игроков с момента её выхода в 2014 году, обсуждает риски чрезмерной адаптации для зарубежных аудиторий, а также объясняет, чем китайские игроки отличаются от аудитории в других странах мира.

[EN] Про френдслопики

Что зачем почему и в чём их вишка.

[EN] Как короткометражный анимационный фильм был полностью создан в UE: от риггинга до анимацииe0af13ffc80915836b239d4f29f7fec3.jpg

Студия Dardo Studios рассказывает о том, как Control Rig, Sequencer, Lumen и другие технологии помогли небольшой команде создать динамичный кинематографический ролик без использования традиционного процесса переноса анимации из Maya в игровой движок.

[EN] How Not to Build a Shading Language — BCON26

В докладе объясняется, как переход Blender с OpenGL на Vulkan и Metal выявил проблемы, связанные с переносимостью шейдеров, временем их компиляции и поддержкой устаревшего кода на GLSL.

[EN] Фреймовый анализ Hitman World of Assassination74a02ebb2ad437af96f856b290ad68e9.png

Статья охватывает G-буфер, тайловое отложенное освещение, каскадные тени, фоновое затенение и отражения в экранном пространстве, объёмный туман, а также пост-обработку.

[EN] Real-Time Collision Handling for Signed Distance Fields via Caching and Importance Sampling49e69220fcdc556be66bbba124acc34d.png

В статье представлен надёжный метод обнаружения столкновений для SDF-геометрии. Подход призван удовлетворить противоречивые требования к численной устойчивости и вычислительной эффективности в интерактивных приложениях и системах реального времени.

[EN] Revealing the secrets of our glow | Glitch Hunt Devlog

Разработчики рассказали про кастомную систему 2D-освещения в Unity для киберпанк-игры Glitch Hunt.

РазноеФанатская короткометражка по Resident Evil 7 со звездой «Ходячих мертвецов» Чендлером Риггзом

Уже более 2 миллионов просмотров.

Как в Kingdom Hearts рендерится Shadow Heartlessfe7e4729ee6f9ef692aad5dbd3f861c6.png

С Реддита.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Если эта публикация вас вдохновила и вы хотите поддержать автора — не стесняйтесь нажать на кнопку

Схожие новости

#Наименование новостиТональностьИнформативностьДата публикации
1Недельный геймдев: #296 — 11 октября, 2026020.8412-10-2026
2Недельный геймдев: #282 — 14 июня, 20260515-06-2026
3Недельный геймдев: #283 — 21 июня, 20260522-06-2026
4Делаю игру на Unreal Engine 5 с ИИ: от выбора нейросетей до озвучки существ015.7718-10-2026
5AdaEngine 1.0.0: от движка к полноценной среде разработки игр09.5711-10-2026
6Remedy продала миллион копий Control Resonant09.615-10-2026
7100 лучших игр на Android в 2026 году0522-02-2026
8SUS для Unity: реактивность, навигация и компоненты в одном файле06.6212-10-2026
9777 вишлистов за неделю после создания страницы в Steam — без какого‑либо освещения в СМИ011.2307-10-2026
10Epic Games Tells Developers No More Hand-Written Code In Major AI Push07.1713-10-2026

Классификация: . Схожих патентов: 0. Схожих новостей: 10. Тональность: 0. Информативность: 13.29. Источник: habr.com.