Из новостей: продажи Black Myth: Wukong превысили 30 миллионов копий, продажи Meccha Chameleon превысили 2 миллиона копий, Ninja Theory и Double Fin всё, UE 5.8, Unity 6.5, Godot 4.7, Bevy 0.19.Из интересностей: почему так трудно делать уникальные игры, поведение толпы по-простому, почему Джонатану Блоу потребовалось 10 лет, Clair Obscur не заслужила награду. Читать далее
Из новостей: продажи Black Myth: Wukong превысили 30 миллионов копий, продажи Meccha Chameleon превысили 2 миллиона копий, Ninja Theory и Double Fin всё, UE 5.8, Unity 6.5, Godot 4.7, Bevy 0.19.
Из интересностей: почему так трудно делать уникальные игры, поведение толпы по-простому, почему Джонатану Блоу потребовалось 10 лет, Clair Obscur не заслужила награду.


На Китай пришлось меньше половины тиража.

Игру сделали всего за 2 месяца.

Ими список не ограничивается.

Блокировка привязана к IP-адресу.

Поскольку компании владеют правами на свои игры.

В студии считают, что игра могла бы добиться большого успеха в «обычное время», но текущие условия рынка сделали проект «нецелесообразным».

Луиза О’Коннор, занимавшая пост начальницы штаба, также ушла с должности.

Однако чаще всего проблемы возникают с продвижением игр.

Аналитическая компания Newzoo окончательно подвела итоги 2025-го для глобального рынка видеоигр — прошлый год стал лучшим в денежном плане за всю историю наблюдений, несмотря на многочисленные увольнения и закрытия студий.

Много всякого для игр с открытым миром. А Unreal Engine 6 планирует выпустить в раннем доступе в конце 2027 года. И оттуда хотят выпилить Блюпринты…

Туториалы, сообщения и прочее почти за 15 лет станут недоступны. Архивов официальных нет, как и бекапов.
Фанаты подсуетились, и уже создали архив, потихоньку парсят весь существующий контент.

Ключевое — Built-In Render Pipeline depricated. Ну и всякое по мелочи.

Инструмент получил ряд улучшений, связанных с графикой, работой с интерфейсом и многим другим.

Теперь становится куда проще анализировать дампы краша.

Extended PIX Markers и другое.

Новая система для работы со сценами, улучшение по части перфоманса рендера и многое другое.

Независимо от того, являетесь ли вы новичком или опытным разработчиком, стремящимся повысить свою квалификацию, эта библиотека онлайн-курсов теперь доступна всем бесплатно.

Она работает с видео, снятыми на одну монохромную камеру, веб-камеры и мобильные телефоны, что позволяет извлекать данные как о лице, так и о теле целиком из одного и того же видеоматериала.

Очередная раздача у эпиков. И срачик с ИИ.
Николай Кузнецов из Konfa Games рассказал про проект Hull Rupture. Про эстетику и сложность пиксель-арта, про непростую судьбу игры и пивот посередине разработки, про планы на релиз.

Как это устроено у настоящих скворцов над Римом и причём тут код, какие именно три правила Рейнольдса и как они балансируются весами, как сетка побеждает O(N²) и где она сама ломается, что такое ORCA и как она разруливает встречные потоки в коридоре, как steering behaviors дают агенту цель и обход препятствий, и что лежит под капотом конкретных шипнутых игр от AC Unity до World War Z.
Валентин Щёкин, один из создателей Zoochosis, человек с режиссерским образованием, глубоко погрузившийся в драматургию игровых трейлеров рассказал про то, как раскрывать фантазию игры в одной минуте видео и каких ошибок лучше избегать.

Развитие от Nintendo DSi до SteamOS.

Автор разрабатывает шутер от первого лица при помощи методик, характерных для начала 90-х, при этом позволив себе роскошь пользования современным компилятором и слоем абстракций платформы.

Хороший разбор с примерами по RDNA 4.
Джонатан Блоу потратил 10 лет на создание своей самой амбициозной игры… и демоверсия наконец-то вышла! От создания совершенно нового языка программирования до разработки игры с более чем 1000 головоломками — в этом интервью рассказывается о том, почему на создание Order of the Sinking Star ушло 10 лет.

Студия рассказала о процессе создания своей игры-песочницы Hozy, объяснив, что послужило вдохновением, как разработали различные механики и подробно описав свой рабочий процесс создания окружения от первоначального концепта до финальной сцены.
Седьмая часть многосерийного цикла, в котором Раф вместе с несколькими членами оригинальной команды разработчиков Dishonored рассказывает истории, делится идеями дизайна.

Представлена комплексная система для трассировки волн с помощью эллиптических конусов, имеющая применение в передаче света для визуализации и эффективного моделирования распространения и дифракции длинноволнового излучения в сложных средах.
В Kingdom Come: Deliverance 2 не только увеличили количество NPC на карте в четыре раза, почти до 2400, но и сосредоточили около половины из них в одном городе. Чтобы поддерживать разумно низкое время отрисовки кадров и потребление памяти, пришлось внедрить новые методы для повышения детализации симуляции ИИ.

Зефир Чжоу показала работу, проделанную для проекта Vernal Prayer, объяснила, как была создана фигурка девочки, отличающаяся изяществом и эмоциональной выразительностью, и рассказала о процессе изготовления жемчужных серёжек.
В докладе рассмотрено, как разработчики подошли к решению задачи определения дальности атаки NPC в последней игре серии Assassin’s Creed. Сложность систем анимации, процедурная генерация и разнообразные окружения сделали ручное измерение ненадежным и не масштабируемым. Для решения этой проблемы разработали подход, основанный на данных, который захватывает реальные игровые анимации в контролируемой среде, обрабатывает данные посредством тщательной очистки и анализирует их с использованием методов анализа данных.

Студия Brocap рассказала о создании их атмосферной игры Hubert, истории, рассказанной от лица пастушьей собаки в северной глуши, о живописном дизайне мира, механике выпаса скота и разработанных ими для игры решениях.
Иниго Килес демонстрирует, как программно смоделировать кирпичную башню, используя математические функции в ShaderToy.

Разработчики игры рассказали о том, как сиквел развивает игровой процесс с преследованием ксеноморфов из оригинала, добавляя открытые пространства, враждебную погоду, движок Unreal Engine 5 и динамический звук.
Несмотря на всеобщее признание, оставался один вопрос…заслужила ли она звание лучшей инди-игры? Более того, что, чёрт возьми, такое инди-игра?

Divider Studios рассказали об их психологическом хорроре от первого лица, в котором игроки изгоняют демонов, произнося священные обряды через микрофон, и поведали об источниках вдохновения, механике игрового процесса, религиозной теме и процессе разработки.

Из Твиттера.

Только не спрашивайте, зачем это делается.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
| # | Наименование новости | Тональность | Информативность | Дата публикации |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Недельный геймдев: #282 — 14 июня, 2026 | 0 | 5 | 15-06-2026 |
| 2 | 🏴☠️Тем временем Assassin’s Creed Black Flag Resynced уже преодолела отметку ... | 0 | 5 | 11-07-2026 |
| 3 | Топ продаж недели (30 июня — 7 июля) Предзаказ Assassin's ... | 0 | 7 | 07-07-2026 |
| 4 | One of my favourite weeks of the year is here: Summer Games Done Quick 2026 begins and anyone with a passing interest in games should dip in | 7 | 6 | 06-07-2026 |
| 5 | 🏴☠️Тем временем Assassin’s Creed Black Flag Resynced уже преодолела отметку ... | 0 | 5 | 10-07-2026 |
| 6 | Вагон VK Play в метро и «Нейробаюн»: новости российской индустрии от VK Play | 0 | 7 | 08-07-2026 |
| 7 | 100 лучших игр на Android в 2026 году | 0 | 5 | 22-02-2026 |
| 8 | Поведение толпы по-простому: от стай скворцов до тысячи юнитов в кадре | 0 | 7 | 19-06-2026 |
| 9 | Наконец-то играбельно! Как поживает Star Citizen в 2026 году (обзор) | 7 | 6 | 22-06-2026 |
| 10 | Конференция разработчиков игр спустя 13 лет собрала более 1350 человек | 5 | 7 | 26-06-2026 |