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Gaming in der Schule: Im Stundenplan steht Zocken

Дата публикации: 14-10-2026 07:20:00

Videospiele sind für junge Menschen längst Alltag. Aber in der Schule sind sie kaum Thema. Die Lehrerin Janina Bock will das ändern. mehr...

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Videospiele sind für junge Menschen längst Alltag. Aber in der Schule sind sie kaum Thema. Die Lehrerin Janina Bock will das ändern.

Szene aus dem Videospiel THE INNER WORLD Der Flötennase Robert im Spiel „The Inner World“ bei der Rettung der Welt helfen – Unterricht mal anders

Foto: Head Up Games

Drei Windbrunnen belüften normalerweise das Höhlenreich. Leider gibt es mit denen gerade Probleme, und die Windgötter sind alles andere als gnädig mit den Flötennasen von Asposien. „The Inner World“ entführt den Betrachtenden in eine Fantasiewelt, tief in der Erde verborgen. Optisch erinnert das Ganze an ein herrlich schräges Bilderbuch. Allerdings wird die Geschichte nicht zwischen zwei Buchdeckeln erzählt, sondern als Point-and-Click-Adventure, also ein Rätsel-Videospiel.

Auf „The Inner World“ stieß Janina Bock zum ersten Mal am Ende ihres Lehramtsstudiums. In einem Seminar sollten sich die Studierenden mit Games im Deutschunterricht auseinandersetzen. „Ich hatte keinen besonders großen Gaming-Bezug aus Kindertagen. Trotzdem ließ mich die Idee, Spiele im Unterricht einzusetzen, gar nicht mehr los“, erzählt sie.

Im Referendariat gab es dazu Gelegenheit. Beim Prüfungsunterricht wird von angehenden Lehrkräften ein „didaktisches Feuerwerk“ erwartet. Ein Rätselspiel in der dritten Klasse erschien sinnvoll und ungewöhnlich genug, um die Fachleitung zu beeindrucken. Außerdem kostet die App nur 99 Cent und läuft auch auf betagten Schul-Tablets.

Obwohl Videospiele längst ein Kulturgut wie Filme oder Bücher sind, spielen sie in Schulen meist nur eine Nebenrolle. Dabei zeigt die KIM-Studie von 2022, dass etwa 60 Prozent der Sechs- bis Dreizehnjährigen regelmäßig digitale Spiele nutzen, bei Jungen sind es sogar 70 Prozent (Mädchen: 48 Prozent).

Dabei gebe es genug Anknüpfungspunkte zur Lebensrealität der Kinder und den Vorgaben der Lehrpläne, findet Lisa König. Die Mediendidaktikerin erforscht den schulischen Einsatz von Computerspielen an der Pädagogischen Hochschule Freiburg und leitet das Zentrum für didaktische Computerspielforschung. „Games können Inhalte in Fächern wie Deutsch, Mathe oder Geschichte vermitteln. Die Nähe zur Lebensrealität und die Interaktivität sind dabei große Vorteile“, sagt sie.

Videospiele gehören längst zum Alltag der Kinder

Im Videospiel könne man selbst aktiv werden, Entscheidungen treffen und virtuelle Welten erkunden. Eine Erfahrung, die kaum ein anderes Medium im Klassenzimmer so bieten könne. König fordert jedoch auch eine medienpädagogische Auseinandersetzung: „Leider verstehen viele Lehrkräfte digitale Spiele immer noch als Privatsache von Kindern und Jugendlichen und ihren Eltern.“

Dabei gehören Themen wie Suchtmechanismen, Datenschutz, In-Game-Käufe oder Cyber-Grooming längst zur Lebensrealität der Kinder, aber nicht zum Lehrplan: „Eine pädagogisch sinnvolle und altersgerechte Auseinandersetzung mit Videospielen kann die Medienkompetenz der Kinder stärken und ihnen einen bewussteren Umgang mit diesem wichtigen Massenmedium ermöglichen“, sagt König. Und damit könne man schon in der Grundschule beginnen. Immerhin gehören auch dort Videospiele wie „Fortnite“, „Brawl Stars“ oder „Animal Crossing“ längst zum Alltag.

Ähnlich wie mit Schullektüre

Im Deutschunterricht von Janina Bock ging es vor allem um eine literarische Auseinandersetzung mit den Flötennasen. „‚The Inner World‘ erzählt in erster Linie eine gute Geschichte und die wollte ich mit den Kindern aufgreifen“, erklärt die Deutschlehrerin. Spielerinnen und Spieler müssen der Flötennase Robert bei der Rettung der Welt helfen.

Auf den iPads spielten die Kinder einzelne Abschnitte. Anschließend wurde im Unterricht über das Gesehene und das Erlebte gesprochen. Im Prinzip funktionierte das ähnlich wie bei einer Schullektüre: Die Kinder spielten einzelne Szenen als Standbilder oder Mini-Theateraufführungen nach. Sogar ein „Lesebegleitheft“ hat Bock für ihre Klasse erstellt mit Inhaltsangaben, Steckbriefen zu den Figuren und iPad-Regeln.

Acht bis neun Wochen dauerte das aufwändige Projekt. Am Ende waren alle begeistert: die Prüferinnen und Prüfer im Referendariat, die Deutsch-Fachleitung und am allermeisten die Kinder selbst. „Ich glaube, ich habe auch die Kinder erreicht, die sich sonst nicht für Geschichten interessieren. Sie fühlten sich in ihrer Lebensrealität abgeholt und haben mit großer Begeisterung Sprechblasen gelesen und bei der Theaterarbeit mitgemacht“, sagt Bock.

Doch Videospiele sind keine pädagogische Wunderwaffe, warnt Lisa König. Spielen zum Vergnügen seien im Klassenzimmer ungefähr so sinnvoll wie einst der Fernsehwagen im Dauereinsatz vor den Sommerferien. „Wir brauchen, wie bei jedem anderen Medium und bei jeder anderen Unterrichtsmethode auch, einen sinnvollen Einsatz. Sonst verpuffen die positiven Lerneffekte schnell“, sagt sie.

Doch genau hier beginnt es schwierig zu werden: Für Schullektüren und Filme gibt es umfangreiches Begleitmaterial der großen Verlage. Bei Games stammen die meisten Unterrichtskonzepte aus dem Open-Education-Bereich. Auf Portalen wie „Games im Unterricht“ oder der Datenbank der Stiftung Digitale Spielkultur finden sich viele Ideen und Empfehlungen – von Lernspielen, auch Serious Games genannt, bis hin zu Millionenpublikum-Titeln wie „Zelda“ oder „Mario Kart“. Die Ideen reichen vom Musikunterricht über Wahrscheinlichkeitsrechnung bei Rennspielen bis zu Projekten rund um Erinnerungskultur oder Diversität.

Kaum Begleitmaterial

Allerdings ist die Zahl der Unterrichtskonzepte überschaubar, vor allem im Vergleich zum Angebot der großen Verlage. Für den eigenen Unterricht sind oft größere Anpassungen nötig als bei anderen Materialien. Zwar hat die Zahl der Fortbildungen und Hochschulkurse in dem Bereich in den vergangenen Jahren deutlich zugenommen – flächendeckend verfügbar sind sie aber noch lange nicht.

Hinzu kommen technische Hürden: Für große Blockbuster-Titel sind viele Computer und Tablets an deutschen Schulen zu alt und zu langsam. Und selbst bei kleineren Titeln wie „The Inner World“ lauern unerwartete Probleme. An der Schule von Janina Bock gibt es nicht genug Endgeräte für alle Kinder; mehrere Klassen teilen sich die Tablets. Den eigenen Spielstand immer wieder aufzugreifen und weiterzuspielen, war damit fast unmöglich. In manchen Bundesländern gelten die digitalen Spiele außerdem nicht als Lernmedien und werden deshalb nicht bezuschusst.

Aus Sicht von Mediendidaktikerin Lisa König gibt es trotzdem Grund für Optimismus. „In immer mehr Bundesländern beschäftigen sich sogar die Bildungsministerien mit dem Thema Gaming. Und auch die Lehrpläne lassen inzwischen genug Spielraum für ihren Einsatz“, sagt sie. Das Zentrum für didaktische Computerspielforschung bekommt inzwischen so viele Fortbildungsanfragen von Schulen, dass die Forschenden ganzjährig durchs Land reisen könnten.

Auch Bock möchte bald wieder Spiele an ihre Schule bringen – allerdings nicht im Unterricht, sondern als Angebot in der Nachmittagsbetreuung. Dort gebe es mehr Freiheiten zum Ausprobieren und weniger Konkurrenz zu den anderen Inhalten im Lehrplan.

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