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„Star Wars Zero Company“ angespielt: „XCOM“ trifft Klonkriege

Дата публикации: 11-08-2026 14:00:00

„Star Wars Zero Company“ verlegt die „XCOM“-Formel in die Klonkriege. Neben dem Gameplay war den Entwicklern dabei auch eine kinoreife Präsentation wichtig.

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  1. „Star Wars Zero Company“ angespielt: „XCOM“ trifft Klonkriege

„Star Wars“ ist eine Weltmarke, Rundentaktik ein Nischengenre. In „Star Wars Zero Company“ soll beides zusammenkommen – und das Nischendasein des Taktik-Genres mit Blockbuster-Qualität beenden. Das zumindest ist das Ziel von Game Director Greg Foertsch, der mit seinem jungen Studio Bit Reactor zuallererst ein hochwertiges Rundentaktikspiel entwickeln wollte, bevor ihm die „Star Wars“-Lizenz praktisch in den Schoß gefallen ist.

Das Resultat spielt sich sehr vielversprechend, wie heise online mit einer Vorabversion herausfinden konnte. Hochklassige Inszenierung trifft in „Zero Company“ auf spannende Rundentaktikelemente. Wer Rundentaktik-Spiele wie „XCOM“ gespielt hat, findet sich in den Gefechten sofort zurecht. Kein Wunder, waren Game Director Foertsch und mehrere seiner Mitarbeiter vorher doch lange bei „XCOM“-Entwickler Firaxis tätig.

„Star Wars Zero Company“ (7 Bilder)
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Hawks ist die Hauptfigur in „Zero Company“ – und der einzige Kämpfer, der nicht dauerhaft sterben kann. (Bild:

heise medien

) Mehr als „XCOM“ im „Star Wars“-Gewand

Die Anspielungen sind unverkennbar: Getroffen wird nach dem klassischen Prozentsystem, der Schaden pro Treffer ist abseits von Crits festgelegt. Eigene Kämpfer und Gegner können nicht nur direkt angreifen, sondern auch Overwatch-Zonen aufspannen. Um sich vor feindlichem Feuer zu schützen, ist Deckung unerlässlich, die sich jedoch teilweise zerstören lässt.

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Die Navigation kommt weitgehend frei ohne sichtbares Raster aus, nur an Deckungselementen dockt die Spielfigur an. Eine feste Zugreihenfolge innerhalb einer Runde gibt es nicht: Erst ist der Spieler mit allen seinen Einheiten an der Reihe, dann folgt die KI. Zwischen den eigenen Figuren wechselt man jederzeit frei.

Die Aktionspunkte funktionieren aber etwas anders als bei „XCOM“: Bewegung und Kampfaktionen teilen sich einen gemeinsamen Vorrat aus drei Punkten, mehrfache Angriffe pro Zug sind damit von Anfang an möglich. Dazu kommt ein zweites Ressourcensystem: Vorteilspunkte sammelt man über Kampfaktionen ein und gibt sie für Spezialfähigkeiten aus. Der Klonkrieger Trick feuert für 10 Punkte etwa eine Rakete ab. Interessant ist auch das Backup-System: Vor einem Angriff lässt sich ein Teammitglied auswählen, das „kostenlos“ mitschießt. Im späteren Spielverlauf könnte das eine Menge taktischer Möglichkeiten eröffnen.

Wände als Waffe

Viele Objekte in den Umgebungen sind zerstörbar: Gegner lassen sich gegen Wände schleudern, was zusätzlichen Schaden anrichtet. Außerhalb der Kämpfe steuert man die Hauptfigur konventionell aus der Third-Person-Perspektive per WASD, wie man es aus „Midnight Suns“ von Firaxis kennt. Ebenfalls eher aus „Midnight Suns“ als aus „XCOM“ entlehnt sind die Mitstreiter: An die Stelle anonymer KI-Kollegen treten standardmäßig vordefinierte Figuren mit eigenem Aussehen, Persönlichkeiten und individuellem Skillset. Generische Soldaten lassen sich zusätzlich rekrutieren – immerhin können auch die benannten Mitstreiter dauerhaft sterben, wenn man den Permadeath nicht in den Optionen abstellt. Maximal vier Figuren können sich Einsätzen anschließen, eine vergleichsweise kleine Gruppengröße.

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Die einzige gegen den Dauertod immune Figur ist der Protagonist Hawks, den man selbst erstellen kann. Die Charaktererstellung fällt recht umfangreich aus: Spezies, Vorname, Aussehen, Kleidung und Spezialisierung können angepasst werden.

Erzählt wird eine Geschichte im Schatten der Klonkriege. Hawks ist ein in Ungnade gefallener Offizier der Republik, der eine von der Galaktischen Republik angeheuerte Söldnertruppe anführt. Zwischen den Gefechten rüstet man sein Hauptquartier aus, führt Gespräche mit Kumpanen und plant auf der Galaxiekarte sogenannte Operationen, die sich allerdings als reine Entscheidungsinteraktionen ohne eigenes Gameplay entpuppen.

Kann Rundentaktik Blockbuster?

Den Blockbuster-Anspruch begründet „Zero Company“ vor allem mit Präsentation, Grafik und Storytelling: „Die Leute sagen immer, dass nur das Gameplay wichtig ist“, sagt Foertsch bei einem Vorschau-Termin. „Es stimmt natürlich, dass das Gameplay an vorderer Stelle stehen muss. Aber das heißt ja nicht, dass man auf alles andere verzichten muss!“

„Zero Company“ sieht in Unreal-Engine-Optik gemessen an anderen Rundentaktikspielen beeindruckend aus, überzeugt beim Anspielen außerdem mit hübschen Animationen, ansprechend inszenierten Cutscenes und professionell vertonten Dialogen. Die Musik klingt unverkennbar nach „Star Wars“. Klein wird das Spiel dabei nicht: Die Kampagne soll laut Bit Reactor 30 bis 40 Stunden dauern. Womöglich entsteht hier also wirklich mal wieder ein echter Rundentaktik-Hit.

Was sich noch zeigen muss: Ob die Interaktion mit anderen Spielfiguren auf lange Sicht eher nervig als bereichernd wird, wie es für viele bei „Midnight Suns“ der Fall war. Eine gewisse Flapsigkeit lässt sich zumindest in den frühen Dialogen nicht leugnen, auch wenn gerade der sarkastische Roboter M-3VO auch ein paar echte Lacher setzt. Letztlich muss auch die Technik mitspielen: So gut „Zero Company“ auch aussieht – auf dem PC spielt es sich aktuell trotz High-End-Hardware noch recht hakelig. Das mag aber einfach der frühen Version geschuldet sein. Mehr wissen wir am 27. August, wenn „Zero Company“ für PC, Playstation 5 und Xbox Series X/S erscheint.

(dahe)

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