Control Resonant erweitert Remedys Vorgänger vom abgeschlossenen Brutalismus-Labyrinth zu einem offeneren Action-Adventure-RPG in einem surreal verformten Manhattan. Inhaltlich überzeugt die Fortsetzung durch mehr Bewegungsfreiheit, ein stärker auf Nahkampf ausgerichtetes Kampfsystem und zugänglichere Erzählstrukturen; technisch gehört sie zugleich zu den anspruchsvollsten aktuellen PC-Spielen. Bereits im Rasterizing fordert sie leistungsfähige Hardware, während Raytracing, Pathtracing und die erweiterten DLSS-Funktionen der GeForce RTX 50 die Leistungsabstände deutlich verändern. Wichtigste Fakten AspektErgebnis und Einordnung Veröffentlichung24.
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Control Resonant erweitert Remedys Vorgänger vom abgeschlossenen Brutalismus-Labyrinth zu einem offeneren Action-Adventure-RPG in einem surreal verformten Manhattan. Inhaltlich überzeugt die Fortsetzung durch mehr Bewegungsfreiheit, ein stärker auf Nahkampf ausgerichtetes Kampfsystem und zugänglichere Erzählstrukturen; technisch gehört sie zugleich zu den anspruchsvollsten aktuellen PC-Spielen. Bereits im Rasterizing fordert sie leistungsfähige Hardware, während Raytracing, Pathtracing und die erweiterten DLSS-Funktionen der GeForce RTX 50 die Leistungsabstände deutlich verändern.
Wichtigste Fakten| Aspekt | Ergebnis und Einordnung |
|---|---|
| Veröffentlichung | 24. September 2026 für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S |
| Spielwelt | Größere, verbundene Zonen in einem paranormal verformten Manhattan statt ausschließlich des Oldest House |
| Spielkonzept | Open-Ended Action-Adventure-RPG mit Erkundung, Nebenmissionen, Builds und Resonant-Bossen |
| Hauptfigur | Dylan Faden; Jesse ist verschwunden und bleibt eine zentrale Bezugsperson der Handlung |
| Technik | Northlight-Engine, DirectX 12, Raytracing, Pathtracing, DLSS 4.5 und Multi Frame Generation |
| Spielzeit | Etwa 20 bis 30 Stunden für die Hauptgeschichte, rund 35 Stunden mit Nebenmissionen und etwa 50 Stunden für eine vollständige Erkundung |
| Stärkste getestete GPU | GeForce RTX 5090 mit 179,4 FPS in 2.560 × 1.440 Pixeln im Rasterizing |
| Technische Kernaussage | Raytracing und der maximale GeForce-Rendering-Pfad verschieben die Architekturverhältnisse deutlich zugunsten neuerer GeForce-Karten |
| Bereich | Unterstützte Technik oder Anforderung |
|---|---|
| Grafikschnittstelle | DirectX 12 |
| Rendering | Rasterizing, Raytracing für globale Beleuchtung, Reflexionen, Schatten und Umgebungsverdeckung sowie Pathtracing im Ultra-Modus |
| Nvidia | RTX Mega Geometry, DLSS 4.5 Super Resolution, DLSS Ray Reconstruction und Multi Frame Generation bis 6x |
| AMD | FSR 4.1 Upscaling und FSR Frame Generation; FSR Ray Regeneration fehlt |
| Intel | XeSS wird zum Start nicht angeboten; auf Arc traten zum Start Darstellungsfehler auf |
| Mindestanforderung | Unter anderem GeForce GTX 1070, Radeon RX 5600 XT oder Arc A580, 16 GB Arbeitsspeicher und SSD |
| Empfehlung des Spiels | Unter anderem GeForce RTX 3060 Ti, Radeon RX 6700 XT oder Arc B580 |
| Speicherbedarf | 120 GB freier Speicher laut Steam |
| Szenario | GeForce RTX 5090 | Weitere Vergleichswerte |
|---|---|---|
| 2.560 × 1.440, Ultra, Rasterizing | 179,4 FPS im Mittel; 106,2 FPS bei 1%-Lows | RTX 4090: 142,1 / 90,8 FPS; RTX 5080: 123,7 FPS |
| 3.840 × 2.160, Ultra, Rasterizing | 128 FPS im Mittel; 86,4 FPS bei 1%-Lows | RTX 4090: 100,3 FPS; RTX 5080: 84,7 FPS |
| 2.560 × 1.440, mittleres Raytracing | 143,5 FPS im Mittel; 97,8 FPS bei 1%-Lows | RTX 4090: 113,7 FPS; RTX 5080: 98,2 FPS |
| 3.840 × 2.160, mittleres Raytracing | 96,5 FPS im Mittel; 73,6 FPS bei 1%-Lows | RTX 4090: 75,9 / 59,0 FPS; RTX 5080: 62,8 FPS |
| 2.560 × 1.440, mittleres Raytracing | RTX 5070 Ti: 87,5 FPS | RX 9070 XT: 78,0 FPS; RTX 5070: 68,4 FPS |
| 3.840 × 2.160, mittleres Raytracing | RTX 5070 Ti: 53,9 FPS | RX 9070 XT: 46,9 FPS; RX 7900 XTX: 42,7 FPS |
| 3.840 × 2.160, 6x Multi Frame Generation | RTX 5070 Ti: rund 220 FPS Ausgabe | Ohne Frame Generation: etwas über 53 FPS; mit 4x MFG: knapp 155 FPS |
| Latenzvergleich | Mit klassischer 2x Frame Generation etwa 45 ms | Ohne Frame Generation etwa 79 ms; Reflex wird in der getesteten Version gemeinsam mit Frame Generation aktiviert |
Im Rasterizing ist Control Resonant in 2.560 × 1.440 Pixeln noch vergleichsweise gut beherrschbar. Die GeForce RTX 5090 erreicht 179,4 FPS, während selbst die RTX 4090 mit 142,1 FPS deutlich über dem Zielbereich vieler Displays bleibt. In 3.840 × 2.160 Pixeln sinkt die RTX 5090 auf 128 FPS, bleibt mit 86,4 FPS bei den 1%-Lows aber besonders stabil. Unterhalb der RTX 5070 und Radeon RX 9070 GRE wird UHD bei Ultra-Details anspruchsvoll; dort können reduzierte Details, stärkeres Upsampling oder Frame Generation erforderlich werden.
Testbedingungen und GrenzenDie GPU-Vergleiche wurden in einer reproduzierbaren Sequenz zu Beginn des Spiels in einem anspruchsvollen Außenbereich durchgeführt. Die Szene enthält viele Reflexionen, eine hohe Sichtweite und umfangreiche Geometrie. Gemessen wurde unter anderem in 2.560 × 1.440 und 3.840 × 2.160 Pixeln mit Ultra-Preset, Rasterizing sowie mittlerem Raytracing. Die Betrachtung berücksichtigt Mittelwerte und 1%-Lows, da die durchschnittliche Bildrate allein die Stabilität nicht ausreichend beschreibt.
Das Testsystem nutzte einen übertakteten und leicht untervolteten AMD Ryzen 9800X3D auf einem MSI MAG X870E Carbon WiFi, 32 GB DDR5-6000-Arbeitsspeicher mit CL30, eine MSI Spatium M480 Pro und eine M580 mit 4 TB sowie ein Be Quiet! Dark Power Pro 13 mit 1.600 Watt. Die CPU wurde mit einem Semi-Custom-Wasserkühler von Alphacool gekühlt. Die Latenzwerte sind wegen der Implementierung von Nvidia Reflex nur eingeschränkt direkt vergleichbar: In der getesteten Version wird Reflex zusammen mit Frame Generation aktiviert.
EinordnungControl Resonant ist kein klassisches Open-World-Spiel mit dichtem Markierungs- und Sammelaufgabenraster. Manhattan besteht aus größeren, verbundenen und stärker kuratierten Zonen. Hauptmissionen, World Quests, versteckte Begegnungen, Umweltaufgaben und Resonant-Bosse verteilen sich auf diese Bereiche. Die Welt ist dadurch offener als das Oldest House, ohne vollständig in eine konventionelle Checklistenstruktur zu wechseln.
Gegenüber dem ersten Control verschiebt sich der Schwerpunkt deutlich. Jesse war primär eine Fernkämpferin mit Service Weapon und Telekinese. Dylan kämpft mit der Aberrant, die unter anderem Hammer, Doppelklingen und Sichel annehmen kann. Sprünge, Schweben, Luft-Dashes und spätere Fähigkeiten zur Manipulation der Schwerkraft machen die Stadt zu einem dreidimensionalen Bewegungsraum. Das Ergebnis ist ein stärkerer Metroidvania-Effekt und mehr Eigenmotivation bei der Erkundung.
Technisch zeigt der Vergleich zwischen RTX 4090 und RTX 5080, wie stark moderne Rendering-Pfade die Rangfolge verändern können. Im Rasterizing liegt die RTX 4090 noch deutlich vorn. Mit maximalem Raytracing schrumpft der Abstand nahezu vollständig, weil RTX Mega Geometry und die Blackwell-Pipeline stärker zum Tragen kommen. Die RTX 5090 bleibt im maximalen GeForce-Pfad die einzige Karte, die UHD mit sehr hohen Reserven ohne aggressives Multi Frame Generation bewältigt. Auf Radeon ist FSR 4.1 verfügbar, das direkte Gegenstück zu DLSS Ray Reconstruction fehlt jedoch.
StärkenDeutlich offenere und abwechslungsreichere Spielwelt als im ersten Control, ohne vollständig auf typische Open-World-Schablonen zu setzen.Bewegung, Schwerkraftmanipulation und Luftbewegungen verbinden Erkundung und Leveldesign eng miteinander.Das Nahkampfsystem mit Aberrant, Fähigkeiten, Taumelmechanik und Builds erzeugt einen eigenständigeren Kampffluss.Die Hauptgeschichte ist zugänglicher erzählt, während Nebenmissionen weiterhin Remedys ungewöhnliche Mischung aus Horror, Bürokratie und schwarzem Humor bieten.Northlight zeigt trotz größerer Areale ein insgesamt kontrolliertes Streaming ohne das typische dauerhafte Stottern vieler aktueller PC-Spiele.DLSS Ray Reconstruction und Multi Frame Generation haben im Spiel sichtbare beziehungsweise messbare Auswirkungen.EinschränkungenDer Einstieg nimmt sich viel Zeit, bevor Dylan und die zentrale Bedrohung deutlich an Kontur gewinnen.Einige Standardbegegnungen und Gegnertypen wiederholen sich zu häufig.Die Zahl wirklich unterschiedlicher Grundkombinationen im Kampfsystem bleibt begrenzt.Einige Außenbereiche, Materialien und Gesichter erreichen nicht immer das Niveau der spektakulärsten Beleuchtungsszenen.FSR Ray Regeneration fehlt, XeSS wird zum Start nicht angeboten und auf Arc traten anfänglich Darstellungsfehler auf.Hohe durchschnittliche FPS durch Multi Frame Generation entsprechen nicht der Eingabereaktion nativ berechneter Bilder mit derselben Bildrate.Fragen und AntwortenIst Control Resonant ein klassisches Open-World-Spiel? Nein. Es bietet größere, verbundene und relativ frei erkundbare Zonen, bleibt aber stärker kuratiert als typische Checklistenlandschaften.Muss man den ersten Teil gespielt haben? Formal nicht, weil Resonant die nötigen Zusammenhänge erklärt. Emotional gehen ohne Kenntnisse über Jesse, Dylan und das erste Control jedoch Bezüge verloren.Welche Grafikkarte ist für maximale Technik besonders geeignet? Die GeForce RTX 5090 besitzt im getesteten maximalen GeForce-Rendering-Pfad die größten Reserven und ist die einzige Karte mit sehr hohen UHD-Reserven ohne aggressives Multi Frame Generation.Wie stark hilft Multi Frame Generation? Aus etwas mehr als 53 realen FPS wurden in 4K rund 220 ausgegebene FPS mit 6x MFG. Die Bildausgabe wird deutlich flüssiger, die Eingabereaktion entspricht aber nicht nativ berechneten 220 FPS.Was ist der größte spielerische Fortschritt gegenüber Control? Die Kombination aus freierer Bewegung, Schwerkraftmanipulation, offenerer Erkundung und einem stärker auf Nahkampf und Builds ausgerichteten Kampfsystem.Es gibt Fortsetzungen, die ihren Vorgänger nehmen, ein paar zusätzliche Fähigkeiten darüberstreuen, die Grafik hochdrehen und ansonsten darauf vertrauen, dass niemand allzu genau hinsieht. Und dann gibt es Remedy. Die Finnen scheinen regelrecht allergisch dagegen zu sein, zweimal dasselbe Spiel zu entwickeln. Das hat ihnen im Laufe der Jahrzehnte einige ihrer besten Momente eingebracht, gelegentlich aber auch Spiele, bei denen man sich zunächst fragt, ob irgendwo während der Entwicklung jemand den Kompass verschluckt hat. Control Resonant gehört für mich eindeutig zur ersten Kategorie, obwohl ich durchaus verstehen kann, warum man nach den ersten Stunden noch zu einem anderen Schluss kommen könnte. Ich mache es gleich vorweg persönlich: Mir gefällt Control Resonant besser als der erste Control-Teil. Das heißt nicht, dass der Vorgänger plötzlich schlechter geworden wäre. Im Gegenteil, das Oldest House gehört für mich weiterhin zu den eindrucksvollsten Schauplätzen, die Remedy geschaffen hat. Aber Resonant schafft etwas, das ich beim ersten Teil irgendwann vermisst habe. Das Spiel öffnet sich, nicht nur räumlich, sondern auch spielerisch. Aus dem zwar faszinierenden, irgendwann aber etwas monoton wirkenden Labyrinth aus Beton, Bürofluren, Forschungskomplexen und roten Hiss-Wolken wird ein Manhattan, das aussieht, als hätte jemand sämtliche Regeln der Architektur gekündigt und danach die Schwerkraft wegen groben Unfugs gleich mit vor die Tür gesetzt.
Das passt zu Remedy. Seit Max Payne zieht sich die Lust an der Inszenierung durch die Spiele des Studios, Alan Wake machte aus dem Erzähler selbst einen Teil der Welt und mit Quantum Break begann Remedy endgültig damit, Spiel, Film und Physikunterricht gleichzeitig veranstalten zu wollen. Control von 2019 führte all das zusammen. Brutalistische Architektur, SCP-artige Objekte, ein geheimnisvoller Behördenapparat, paranatürliche Kräfte und eine Geschichte, die dem Spieler oft nur gerade genug verriet, damit er die nächste Frage stellen konnte. Control Resonant nimmt dieses Fundament und verbreitert es so stark, dass man beinahe von einem Genrewechsel sprechen kann. Remedy selbst bezeichnet das Spiel inzwischen als Open-Ended Action-Adventure-RPG und das trifft die Sache deutlich besser als der Begriff Third-Person-Shooter, mit dem sich der Vorgänger noch halbwegs bequem beschreiben ließ. Und genau deswegen gibt es heute mal beides: einen Spieletest mit mehr Inhalten zum Spiel und die obligatorischen Benchmarks samt technischer Basis. Ja, man muss es erst einmal einige Stunden gespielt haben, um überhaupt fair urteilen und sagen zu können: ok, es ist angerichtet.
Das Spiel erschien am 24. September 2026 für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S. Auf dem PC läuft erneut Remedys eigene Northlight-Engine, diesmal mit einem Rendering-Paket, bei dem selbst ausgewachsene High-End-Grafikkarten wie meine MSI RTX 5090 SUPRIM Liquid ziemlich schnell merken, dass ihr Lüfter nicht nur aus dekorativen Gründen montiert wurde. Rasterizing ist lediglich die unterste Stufe, darüber folgen mehrere Raytracing-Presets und schließlich Pathtracing einschließlich RTX Mega Geometry, DLSS 4.5 Ray Reconstruction und Multi Frame Generation. Aber dazu später ausführlich, denn Control Resonant wäre ein ziemlich trauriges Spiel, wenn man es nur auf die Frage reduzieren würde, welche Grafikkarte bei 4K zuerst um Gnade winselt. Und der Aquacomputer Ampinel, der sich mitten im Spiel piepend meldete. Aber der unglückselige Connector ist eine andere Story.
Von Jesse zu Dylan: Sieben Jahre nach ControlWer den ersten Control gespielt hat, kennt Dylan Faden bereits und wahrscheinlich nicht unbedingt von seiner sonnigsten Seite. Jesse Faden betrat 2019 das Oldest House auf der Suche nach ihrem verschwundenen Bruder, wurde nebenbei zur Direktorin des Federal Bureau of Control, kämpfte gegen die interdimensionale Resonanz namens Hiss und fand Dylan schließlich als Gefangenen des Bureau wieder. Seine Geschichte war untrennbar mit dem AWE von Ordinary, der FBC-Forschung und den Experimenten verbunden, denen er ausgesetzt worden war. Am Ende des ersten Spiels war Dylan nicht der klassische gerettete Bruder, den Jesse anschließend einfach mit nach Hause nehmen konnte. Zu viel war passiert und der Hiss hatte tiefe Spuren hinterlassen. Control Resonant setzt Jahre später an und dreht die Rollen praktisch um. Dylan erwacht nach einem jahrelangen Koma, Jesse ist verschwunden und plötzlich ist ausgerechnet der Mann gefragt, den das Bureau selbst jahrelang als Versuchsperson, Gefahrenquelle und Problemfall behandelt hat.
Dieser Rollenwechsel funktioniert für mich überraschend gut. Jesse war im ersten Control eine bewusst zurückgenommene Figur. Sie war der einigermaßen stabile Punkt in einer Umgebung, die permanent versuchte, den Spieler an seiner eigenen Wahrnehmung zweifeln zu lassen. Dylan ist anders. Er trägt die Vorgeschichte des Bureau wesentlich sichtbarer mit sich herum und dadurch bekommt Resonant einen persönlicheren Unterbau. Seine Beziehung zum FBC ist keine nüchterne Dienstbeziehung, sondern ein ziemlich belastetes Arrangement. Die Institution braucht ihn und er braucht ihre Informationen, aber Vertrauen sieht anders aus. Dabei ist Jesse keineswegs aus der Geschichte verschwunden. Sie bleibt einer der wichtigsten Bezugspunkte und die Suche nach ihr zieht sich wie eine zweite Achse durch Dylans Reise. Genau das verhindert auch, dass der Wechsel der Hauptfigur wie ein bloßer Trick wirkt. Resonant erzählt keine vom ersten Spiel abgetrennte Nebengeschichte. Die beiden Geschwister bleiben miteinander verbunden und Dylans Geschichte ist unmittelbar davon geprägt, was Jesse zuvor getan hat. Remedy betont gleichzeitig, dass man den Vorgänger nicht gespielt haben muss. Formal stimmt das. Das Spiel erklärt genug, um auch Neueinsteiger mitzunehmen. Emotional verschenkt man meiner Meinung nach jedoch einiges, wenn man nicht weiß, wer Dylan einmal war und was Jesse dafür geopfert hat, ihn überhaupt zu finden.
Manhattan ist diesmal der eigentliche StarDer größte Unterschied springt einem allerdings nicht in der Story, sondern bereits wenige Minuten nach dem Start ins Gesicht. Das Oldest House ist nicht mehr die ganze Welt. Die paranatürliche Katastrophe hat die Grenzen des FBC-Hauptquartiers hinter sich gelassen und Manhattan erwischt. Hiss und Mold gehören weiterhin zum Problem, zusätzlich tritt eine neue Form von Resonanz auf und die Stadt wird von Kräften umgeformt, für die Stadtplanung offenbar eher als unverbindliche Empfehlung gilt. Das ist kein New York, das nur ein paar rote Nebelschwaden und schwebende Autos bekommen hat. Ganze Straßenzüge werden verformt, Gebäude stehen in geometrisch fragwürdigen Beziehungen zueinander, Fassaden gehen in paranatürliche Strukturen über und an anderen Stellen verliert die Schwerkraft schlicht ihre bisherige Zuständigkeit. Besonders in den Gravity Anomalies wird aus der Stadt ein dreidimensionaler Raum, in dem Wand, Boden und Decke nur noch davon abhängen, welche Richtung man gerade für unten hält.
Remedy spricht bewusst nicht von einer klassischen Open World. Das halte ich für eine wichtige Unterscheidung, denn Control Resonant ist zum Glück kein Spiel, das Manhattan mit 300 Fragezeichen tapeziert und anschließend erwartet, dass man dieselbe Kiste in zwölf leicht unterschiedlichen Farben öffnet. Die Stadt besteht aus größeren, miteinander verbundenen Zonen, in denen Hauptmissionen, eigenständige World Quests, versteckte Begegnungen, Umweltaufgaben, Resonant-Bosse und kleinere Entdeckungen verteilt sind. Man kann sich darin relativ frei bewegen, aber die Gebiete wirken stärker kuratiert als die typischen Checklistenlandschaften vieler Open-World-Spiele. Gerade hier hat mich Resonant stärker gepackt als sein Vorgänger. Das Oldest House war architektonisch großartig, doch irgendwann kann selbst der schönste Sichtbeton eine gewisse Büromüdigkeit auslösen. Manhattan liefert Remedy erheblich mehr Kontraste. Ein Bereich kann noch entfernt an eine normale Großstadt erinnern, während zwei Straßen weiter Architektur und Perspektive endgültig kapitulieren. An anderer Stelle hat sich Mold durch ganze Gebiete gefressen oder der Hiss macht aus einem scheinbar normalen Häuserblock eine surreale Kampfzone.
Der entscheidende Punkt ist aber, dass sich diese Welt nicht nur größer anfühlt, sondern anders gespielt wird. Dylan bewegt sich wesentlich freier als Jesse. Sprünge, Schweben, Luft-Dashes, spätere Traversal-Fähigkeiten und die Manipulation der Schwerkraft machen aus der Stadt selbst einen Parcours. Dächer sind keine bloße Dekoration oberhalb des eigentlichen Levels und Mauern bedeuten später nicht mehr zwingend, dass dort der begehbare Bereich endet. Das Spiel öffnet seine eigene Geometrie nach und nach immer weiter. Dadurch entsteht ein angenehmer Metroidvania-Effekt. Man sieht früh Orte, die man noch nicht sinnvoll erreichen kann und kehrt später mit neuen Möglichkeiten zurück. Es ist keine Revolution, aber Remedy nutzt dieses Prinzip deutlich geschickter als die üblichen Open-World-Schablonen. Ich hatte jedenfalls wesentlich häufiger das Gefühl, aus eigenem Interesse irgendwohin zu gehen, statt einen Kartenmarker abzuarbeiten.
Storytelling nach Remedy-Art, diesmal etwas zugänglicherDie Hauptgeschichte startet vergleichsweise geradlinig. Dylan muss verstehen, was in Manhattan passiert ist, das Bureau versucht verzweifelt, die Lage unter Kontrolle zu halten und Jesse ist verschwunden. Von dort verzweigt sich das Spiel zunehmend. Die großen Handlungsstränge lassen sich teilweise in unterschiedlicher Reihenfolge angehen und die sogenannten Resonants bilden dabei wichtige Knotenpunkte. Die Kampagne verzahnt die Eindämmung der Krise, die Suche nach Jesse und die Konfrontationen mit diesen mächtigen Gegnern. Control Resonant ist dadurch weniger linear als der Vorgänger, aber nicht weniger erzählerisch. Vielmehr verteilt Remedy seine Geschichte stärker in der Welt. Wer nur den markierten Hauptaufträgen folgt, bekommt den roten Faden. Wer Dokumente liest, Nebenmissionen verfolgt und in die scheinbar nebensächlichen Ecken abbiegt, bekommt jedoch erheblich mehr Kontext.
Das ist wieder typisch Remedy. Aktennotizen können gleichzeitig völlig trockene Bürokratie, ein schlechter Witz und ein ziemlich wichtiger Hinweis auf etwas sein, das einem zehn Stunden später begegnet. Besonders gut gefallen mir die kleinen menschlichen Geschichten zwischen den ganzen kosmischen Katastrophen. Das Bureau ist schließlich nicht nur eine Geheimorganisation voller ominöser Abteilungen, sondern besteht aus Menschen, die trotz Weltuntergangsstimmung Beziehungen führen, Fehler machen, Bürokratie betreiben und offenbar selbst während einer dimensionalen Krise noch Formulare produzieren können. Es wäre vermutlich erst wirklich das Ende der Welt, wenn niemand mehr eine Dienstanweisung dazu schreiben würde.
Dylans wichtigste Begleiterin ist Zoe de Vera, die über Funk mit ihm verbunden bleibt. Diese Beziehung funktioniert deshalb so gut, weil Zoe einerseits Teil des Bureau ist, Dylan andererseits aber nicht ständig wie ein defektes Forschungsobjekt behandelt. Der Dialog zwischen beiden lockert viele der längeren Erkundungspassagen auf und gibt Dylan überhaupt erst Raum, sich als Figur zu entwickeln. Dazu kommen bekannte Gesichter wie Emily Pope und Simon Arish sowie natürlich die allgegenwärtigen Hinterlassenschaften von Dr. Casper Darling. Das Erzähltempo ist trotzdem nicht immer perfekt. Gerade zu Beginn nimmt sich Resonant viel Zeit, bevor Dylan als Figur und die eigentliche Bedrohung wirklich Kontur gewinnen. Wer nach zwei oder drei Stunden bereits das volle Feuerwerk erwartet, könnte sich wundern. Später zahlt sich die Geduld aus, weil Handlung, Fähigkeiten und Welt immer stärker ineinandergreifen. Ich würde sogar sagen, dass Resonant seine Geschichte verständlicher erzählt als der erste Teil. Control liebte das Geheimnis manchmal so sehr, dass die Erzählung beinahe stolz darauf wirkte, wichtige Zusammenhänge hinter weiteren Zusammenhängen zu verstecken. Resonant bleibt seltsam, aber die emotionale Basis ist greifbarer. Dylan sucht seine Schwester, ringt mit seiner Vergangenheit und versucht herauszufinden, ob er für das Bureau ein Mensch, eine Waffe oder weiterhin nur eine Nummer ist. Auf diesem Fundament kann Remedy seine kosmischen Verrücktheiten stapeln, ohne dass der Spieler ständig den Eindruck bekommt, für das Verständnis noch drei Aktenordner, zwei Whiteboards und einen Abschluss in interdimensionaler Verwaltungskunde zu benötigen.
Spielerisch liegt der zweite große Bruch beim Kampf. Jesse war im Kern eine Fernkämpferin. Die Service Weapon konnte verschiedene Formen annehmen und ihre telekinetischen Fähigkeiten machten aus nahezu jedem Gegenstand ein improvisiertes Geschoss. In Resonant verschiebt Remedy den Schwerpunkt deutlich in Richtung Nahkampf. Dylans zentrale Waffe heißt Aberrant und ist ein paranatürliches Werkzeug, das verschiedene Formen annehmen kann. Dazu gehören unter anderem Hammer, Doppelklingen und Sichel. Die Formen unterscheiden sich nicht nur in Animation und Reichweite, sondern verändern tatsächlich den Rhythmus eines Kampfes. Schnelle Waffen profitieren stärker von aggressivem Spiel und kritischen Treffern, während schwere Formen mehr Raum kontrollieren oder Gegner schneller ins Taumeln bringen können. Primär- und Sekundärformen lassen sich mit Combo-Endern und übernatürlichen Fähigkeiten kombinieren. Der Wechsel funktioniert besser, als ich zunächst erwartet hatte. Ich mochte die Mischung aus Service Weapon und Telekinese im ersten Spiel, aber irgendwann entwickelte sich vieles zu einem recht ähnlichen Ablauf aus Ausweichen, Schweben, Schießen und dem Werfen von allem, was nicht rechtzeitig festgeschraubt worden war. Resonant zwingt einen häufiger, Gegner wirklich zu lesen.
Ausweichen, Positionierung und das Erkennen von Angriffsanimationen spielen eine größere Rolle. Gegner besitzen ein Falter-System, also im Grunde eine Taumel- beziehungsweise Stun-Mechanik. Bringt man sie aus dem Gleichgewicht, öffnen sich Möglichkeiten für besonders harte Angriffe oder Finisher. Statuszustände und die Kombination verschiedener Fähigkeiten gewinnen ebenfalls an Bedeutung. Remedy beschreibt selbst, dass der Nahkampfansatz eine Überarbeitung des gesamten Combat-Loops notwendig gemacht habe.
Gerade die größeren Kämpfe profitieren davon. Resonant kann ausgesprochen hektisch werden, doch wenn das System einmal klickt, entsteht ein erstaunlich guter Fluss aus Bewegung, Nahkampfangriffen, Fähigkeiten und improvisierter Positionsverlagerung. Dylan ist dabei kein Souls-Held, der nach zwei Rollen erst einmal einen Antrag auf weitere Ausdauer stellen muss. Die Kämpfe bleiben schnell und spektakulär. Perfekt ist das System trotzdem nicht. Die Zahl wirklich unterschiedlicher Grundkombinationen könnte größer sein und manche Standardbegegnungen wiederholen sich zu häufig. Wer jede Nebenaktivität mitnimmt, sieht bestimmte Gegnertypen öfter, als es dem Überraschungseffekt gut tut. Die Resonant-Bosse sind deutlich interessanter, weil sie stärker auf unterschiedliche Mechaniken und Builds zugeschnitten sind.
Control Resonant nennt sich Action-RPG und diesmal ist der Begriff nicht nur eine hübsche Zusatzplakette. Builds spielen eine deutlich größere Rolle. Fähigkeiten, Aberrant-Formen, Talente und Core-Upgrades beeinflussen Dylans Stärke und ermöglichen verschiedene Ausrichtungen. Das Schöne daran ist, dass das Spiel den Spieler tatsächlich experimentieren lässt. Man ist nicht nach zehn Stunden an eine frühe Fehlentscheidung gekettet. Gerade die mit dem Launch-Hotfix reduzierten Respec-Kosten machen es einfacher, andere Kombinationen auszuprobieren. Das ist wichtig, weil Resonant durchaus Begegnungen besitzt, bei denen ein zuvor komfortabler Build plötzlich ziemlich unkomfortabel aussehen kann. Gleichzeitig hält sich Remedy von der schlimmsten Loot-Flut vieler Action-RPGs fern. Resonant möchte Builds ermöglichen, aber keinen Nebenjob in Tabellenkalkulation eröffnen. Das Progressionssystem bleibt sichtbar, ohne die eigentliche Action zu erdrücken. Mir gefällt diese stärkere Verzahnung mit dem Kampfsystem besser als das Mod-System des ersten Control. Dort bekam man zwar ebenfalls ständig Verbesserungen, aber viele davon fühlten sich irgendwann wie Prozentwerte an, die man austauschte, weil eben eine größere Zahl danebenstand. Resonant schafft häufiger das Gefühl, dass ein Upgrade tatsächlich die Spielweise verändert.
So gut das Kampfsystem funktioniert, die Bewegung durch Manhattan ist für mich sogar der größere Fortschritt. Dylan wird im Verlauf so mobil, dass sich die Stadt irgendwann weniger wie eine Ansammlung von Straßen und mehr wie ein riesiges dreidimensionales Klettergerüst anfühlt. Doppelsprung, Schweben und mehrere Luftbewegungen lassen sich miteinander verbinden. Später kommen Fähigkeiten hinzu, die neue Wege durch die Welt öffnen. Besonders die Manipulation der Schwerkraft verändert den Blick auf die Levels. Wo andere Spiele eine Wand sehen, sieht Resonant irgendwann schlicht eine weitere potentielle Laufebene. Das wirkt nicht nur spektakulär, sondern löst eines meiner Probleme mit vielen großen Spielwelten. Entfernung wird nicht automatisch zu Arbeit. In manchen Open-World-Spielen ist eine Markierung 800 Meter entfernt und die eigentliche spielerische Herausforderung besteht darin, 45 Sekunden lang den Analogstick in dieselbe Richtung zu halten. Resonant macht bereits den Weg interessant. Dazu kommen Rätsel, die stärker mit Raum und Perspektive spielen. Nicht jede Lösung ist sofort offensichtlich und manche Abschnitte verlangen, dass man einen Bereich zunächst anders betrachtet, statt lediglich nach dem nächsten gelben Farbstreifen zu suchen. Das Spiel vertraut seinem Publikum hier erfreulich oft. Es kann deshalb gelegentlich passieren, dass man ein paar Minuten herumirrt, aber mir ist das lieber als ein Begleiter, der nach zwölf Sekunden verkündet, dass man vielleicht einmal den großen roten Schalter ausprobieren sollte.
Nebenmissionen: Dort ist Remedy oft am bestenWer Control kennt, weiß ohnehin, dass die Nebenmissionen häufig stärker in Erinnerung bleiben als manche Hauptmission. Resonant setzt diese Tradition fort. Gerade hier darf Remedy völlig durchdrehen. Altered Items, absurde paranatürliche Zwischenfälle, seltsame Bureau-Protokolle und kleine Geschichten, die irgendwo zwischen Horror, Bürokomödie und metaphysischem Fiebertraum hängen, passen hervorragend in das offenere Manhattan. Es gibt Aufgaben, bei denen die Prämisse allein schon so schräg ist, dass man eigentlich gar nicht wissen möchte, welcher Entwickler bei der Besprechung als Erster „Ja, genau so machen wir es“ gesagt hat. Diese Inhalte sind gleichzeitig ein wichtiger Grund, warum man nicht einfach durch die Hauptgeschichte sprinten sollte. Die Spielwelt erzählt einen beträchtlichen Teil ihrer Geschichte abseits des direkten Wegs. Manche Orte wirken zunächst wie hübsche Kulisse und entpuppen sich später als Ausgangspunkt einer überraschend aufwendigen Geschichte. Das sorgt allerdings auch dafür, dass die Spielzeit stark schwankt. Für die Hauptgeschichte kann man ungefähr 20 bis 30 Stunden einplanen, während gründliche Spieler mit Nebenmissionen und Erkundung eher in Richtung 35 Stunden gehen. Wer wirklich alles sehen möchte, kann rund 50 Stunden in Manhattan verschwinden. Und genau das bestätige ich gern.