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Análisis de Star Wars Zero Company, el juego de estrategia con el que he vuelto a sentir la Fuerza

Дата публикации: 20-09-2026 06:01:01

La propuesta táctica de Bit Reactor brilla por su excelsa personalización y unos personajes tan carismáticos que terminan tocándote la fibra sensible y convirtiendo esta aventura en uno de los mejores títulos de 2026
Star Wars Outlaws, el juego de mu

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He sentido la Fuerza. Y de manera muy intensa. El culpable de tan magna experiencia es Star Wars Zero Company, el nuevo videojuego de Bit Reactor. ¿Su propuesta? Fusionar la fórmula de la estrategia táctica por turnos y acercarla al universo de Star Wars durante las Guerras Clon. Una combinación tan lógica que cuesta creer que haya tardado tanto en llegar. Y mira que de primeras estaba algo reticente porque desde mis tiempos de Heroes of Might and Magic allá por los años 90, no había vuelto a conectar con el género.

Pero reitero, he vuelto a sentir la Fuerza. Y después de jugarlo durante algo más de 30 horas en PC (Steam), tengo bastante claro que Star Wars Zero Company está entre los mejores juegos de la saga que he disfrutado estos últimos años. Tras Outlaws, Jedi Fallen Order y Jedi Survivor, todos ellos enfocados en la acción, Zero Company venía a saciar mis ansias por disfrutar de una nueva experiencia de mi saga de películas favorita. Y lo ha hecho con creces.

Los enfrentamientos son muy dinámicos y variados. Los enfrentamientos son muy dinámicos y variados.

Estamos ante una aventura táctica por turnos en la que asumimos el papel de Hawks, un antiguo oficial de la República que termina liderando la Compañía Cero, un peculiar grupo de profesionales que se mueve por los rincones menos conocidos de la galaxia durante el tramo final de las Guerras Clon. Su misión termina llevándoles tras la pista de una amenaza que puede tener consecuencias para toda la galaxia. Hasta aquí, podría parecer otra historia más de Star Wars. Pero no lo es.

Una historia que funciona sin depender de Star Wars

Lo primero que me ha sorprendido de Zero Company es que no necesita estar recordándote constantemente que estás jugando a Star Wars. Por supuesto que hay referencias. Hay personajes, planetas, facciones, droides, clones, Jedi y todo ese imaginario que llevamos décadas asociando a la saga. Pero la historia no se sostiene únicamente sobre los guiños. Y eso es importante. No hace falta haber visto absolutamente todo lo relacionado con las Guerras Clon para entender qué está pasando. El juego construye su propia historia y, sobre todo, sus propios personajes.

La Compañía Cero comienza siendo un grupo de personajes que necesitas para superar las misiones. Unos tienen mejores habilidades, otros encajan mejor en determinadas situaciones y algunos simplemente te resultan más útiles. Pero poco a poco dejan de ser números, estadísticas y equipamiento. Empiezas a conocerlos. Hay conversaciones entre misión y misión que no necesitan estar relacionadas constantemente con el destino de la galaxia. Hablan de cosas personales, de su pasado, de otros compañeros, de situaciones cotidianas o simplemente intercambian comentarios que ayudan a entender cómo es cada uno. Y funciona porque consigue algo que considero fundamental en este tipo de juegos: que quieras volver a la base no solo para mejorar el equipamiento o preparar la siguiente misión, sino para saber qué tienen que decir tus compañeros.

La propia estructura del juego potencia esta relación entre personajes. Los integrantes del escuadrón pueden crear vínculos entre ellos y desarrollar sinergias que tienen ventajas durante los combates. La relación entre dos personajes deja así de ser únicamente narrativa y acaba teniendo también importancia jugable.

XCOM como referente y amor a primer vista con un debe

La comparación con la saga XCOM es inevitable. Star Wars Zero Company utiliza muchas de las mecánicas de este titán de la estrategia táctica por turnos como las coberturas, los flanqueos, las habilidades, los porcentajes de acierto y esa sensación permanente de que el plan perfecto puede irse al traste en cuestión de segundos. Pero lo interesante es comprobar cómo encaja todo eso dentro de Star Wars.

Los enfrentamientos tienen suficiente profundidad para obligarte a pensar cada movimiento, pero al mismo tiempo resultan muy accesibles. Cada personaje tiene sus propias capacidades y podemos combinar movimientos, ataques y habilidades para intentar aprovechar al máximo cada turno. La gracia está en aprender a utilizar al grupo como un equipo y no como personajes independientes.

El acabado visual es sobresaliente. El acabado visual es sobresaliente.

Ahí entran en juego las especializaciones y las diferentes habilidades, que permiten crear composiciones muy distintas. Una de las cosas que más he disfrutado ha sido precisamente experimentar con diferentes combinaciones para encontrar aquellas que mejor se adaptaban a mi forma de jugar.

Y qué decir de su apartado audiovisual. El juego tiene un arte sobresaliente y un acabado gráfico de primer nivel. Los personajes, escenarios y efectos de físicas están a un altísimo nivel y más de una vez me he quedado embobado mirando a la pantalla ante el despliegue técnico. A eso le acompaña una banda sonora digna de la saga para crear momentos épicos.

Pero algo chirría en la experiencia. El juego viene traducido al castellano pero no doblado y, en ciertos momentos, he perdido el hilo de la historia por estar enfrascado leyendo los subtítulos. Creo que este tipo de producciones deberían tener como prioridad este tipo de premisas. Es, sin duda, el gran lunar para un producto redondo.

La personalización, otro de sus grandes aciertos

Pocas veces he sentido que un juego de Star Wars me dé tanta libertad para hacer que mi grupo sea realmente mío. Podemos personalizar a Hawks (sí, el mío es calvo y barba prominente) y también modificar el aspecto, equipamiento y capacidades de buena parte de los integrantes de la compañía. La variedad de opciones permite construir personajes que encajen tanto estética como jugablemente con lo que buscamos.

La especialización también importa y eso abre la puerta a experimentar durante la campaña. Si queremos probar diferentes configuraciones, podemos hacerlo pasando de tener un especialista francotirador a un tanque que puede soportar mucho daño, y eso aporta además una rejugabilidad que no esperaba encontrar en una propuesta de este tipo.

Cada personaje tiene diferentes habilidades. Cada personaje tiene diferentes habilidades.

Otro elemento que me ha gustado especialmente es cómo Zero Company consigue que las decisiones tengan consecuencias. En un juego de estrategia, perder una unidad siempre fastidia. Pero aquí puede llegar a doler de verdad porque esos personajes han dejado de ser simples unidades. Las heridas, la recuperación y las consecuencias de llevar a determinados personajes a una misión hacen que tengamos que pensar más allá del combate que tenemos delante. Y si apostamos por una experiencia más exigente, la posibilidad de perder definitivamente a un miembro del equipo aumenta todavía más la tensión.

Una galaxia que se siente mucho más grande

También me ha gustado la forma en la que el juego utiliza el universo de Star Wars. En lugar de recurrir constantemente a los mismos personajes y escenarios, la aventura nos lleva por diferentes rincones de la galaxia (¿he dicho Lothal?) y permite explorar una parte menos conocida de las Guerras Clon. La propia desarrolladora ha apostado por una perspectiva más cercana, alejada de los grandes protagonistas habituales de la saga como Luke, Vader, Obi-Wan o Anakin para ahondar en otras narrativas.

Y es que hay millones de historias que pueden contarse alrededor de personajes que nunca habían tenido la oportunidad de protagonizar un videojuego de Star Wars y que encajan a la perfección con lo vivido en las películas. Zero Company entiende perfectamente esto y construye una aventura en la que el grupo que tenemos delante termina importando más que el nombre que pueda aparecer en la portada.

Y la fórmula funciona. Las posibilidades de personalización son muy buenas, las diferentes clases permiten experimentar y, sobre todo, los personajes consiguen que la campaña tenga algo que va mucho más allá de disparar a droides y completar diferentes objetivos.

Y cuanto más avanzaba, más me importaban los miembros de la Compañía Cero. Para mí, ese es su mayor triunfo. Y lo mejor de todo es que, cuando aparecen los créditos, la sensación que queda no es la de haber terminado una historia y ya está. Es la de querer volver a reunir a la Compañía Cero y comprobar qué habría ocurrido tomando otras decisiones, utilizando otras especializaciones o formando un equipo completamente diferente con el que disfrutar de una historia que podría perfectamente protagonizar una nueva entrega de cine que emocionaría a todos los que amamos Star Wars. Sin duda es, por méritos propios, una de las grandes sorpresas del año y un claro candidato a llevarse muchos premios a final del año. Y el GOTY (Game of the year, juego del año) también. Por mí, Hawks y su tripulación pueden volver cuando quieran. Eso sí, que hablen castellano y no gungan.

Hemos podido probar Star Wars Zero Company gracias a una clave para PC (Steam) que nos ha enviado EA España.

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