Der Artikel untersucht, wie sich DLSS 5 beziehungsweise DLSS Neural Rendering in Star Citizen ohne ReShade, RenoDX oder Eingriffe in den Spielordner über die experimentelle Magpie-Version anwenden lässt. Das Verfahren verarbeitet das bereits ausgegebene Fensterbild extern. Auf einer GeForce RTX 4090 können dadurch insbesondere Materialien, Beleuchtung, Reflexionen, Gesichter und kontrastreiche Innenräume sichtbar plastischer wirken, allerdings ohne die Vorteile einer nativen Engine-Integration. Wichtigste Fakten AspektErgebnis und Einordnung VerfahrenMagpie erfasst das fertige Star-Citizen-Fenster und verarbeitet es extern mit DLSSNR und FSR EASU.
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Der Artikel untersucht, wie sich DLSS 5 beziehungsweise DLSS Neural Rendering in Star Citizen ohne ReShade, RenoDX oder Eingriffe in den Spielordner über die experimentelle Magpie-Version anwenden lässt. Das Verfahren verarbeitet das bereits ausgegebene Fensterbild extern. Auf einer GeForce RTX 4090 können dadurch insbesondere Materialien, Beleuchtung, Reflexionen, Gesichter und kontrastreiche Innenräume sichtbar plastischer wirken, allerdings ohne die Vorteile einer nativen Engine-Integration.
Wichtigste Fakten| Aspekt | Ergebnis und Einordnung |
|---|---|
| Verfahren | Magpie erfasst das fertige Star-Citizen-Fenster und verarbeitet es extern mit DLSSNR und FSR EASU. |
| Grafikkarte | GeForce RTX 4090; das Verfahren wurde auf dem eigenen System eingesetzt. |
| Spielordner | Keine ReShade-, RenoDX- oder DLSSNR-Dateien wurden in LIVE, PTU oder EPTU kopiert. |
| Ausgang und Ausgabe | Die Profile verarbeiten 2.560 × 1.440 oder 1.920 × 1.080 Pixel und skalieren auf 3.840 × 2.160 Pixel. |
| Sichtbarer Effekt | Materialien, Gesichter, Reflexionen, Beleuchtung und feine Strukturen können kontrastreicher und plastischer erscheinen. |
| Wichtige Einschränkung | Magpie erhält keine nativen Bewegungsvektoren, Tiefeninformationen oder Belichtungsdaten der Star-Citizen-Engine. |
| Native Unterstützung | Star Citizen erhält dadurch keine native DLSS-5-Integration; verarbeitet wird ausschließlich das fertige Fensterbild. |
| Komponente | Verwendete Ausführung oder Einstellung |
|---|---|
| Externe Verarbeitung | Experimenteller Magpie-Fork von SAOG0721 |
| DLSSNR-Datei | DLSSNR-DLL-Options-310.8.0.0.zip, Community-kompatible Variante für RTX-40- und RTX-50-Grafikkarten |
| Star-Citizen-Profil | SC-DLSS5-4K-PROFILE.json von Knebel |
| Hochskalierung | FSR EASU |
| Qualitätsprofil | NR Preset Default, Stil Cinematic, Intensität 2 |
| Lokale Verarbeitung | Local Tone Strength 2, Local Structure Strength 2, Skin Structure Strength 2 |
| Maskierung und Benutzeroberfläche | Automatische Maskierung, UI-Korrektur und Guidance Mode deaktiviert |
| Konfiguration | Konkrete Werte | Beobachtung |
|---|---|---|
| Hochwertiges Profil | 2.560 × 1.440 → 3.840 × 2.160 Pixel | DLSSNR verarbeitet zuerst das Bild; FSR EASU skaliert anschließend mit dem Faktor 1,5. |
| Performance-Profil | 1.920 × 1.080 → 3.840 × 2.160 Pixel | Die Skalierung erfolgt mit dem Faktor 2,0; die geringere Ausgangsauflösung kann feine Details reduzieren. |
| Ultrawide-Monitor | 5.120 × 1.440 Pixel, Seitenverhältnis 32:9 | Das bereitgestellte Profil ist für 16:9-Ausgaben ausgelegt und nicht unmittelbar für die vollständige Monitorbreite optimiert. |
| Rechnerische 32:9-Ausgabe | 5.120 × 1,5 = 7.680 Pixel Breite; 1.440 × 1,5 = 2.160 Pixel Höhe | Eine vollständige Verarbeitung mit dem Faktor 1,5 würde zu 7.680 × 2.160 Pixeln führen und passt nicht zur Monitorauflösung. |
| Beispiel für Bildrate | 65 bis 70 Bilder pro Sekunde, Begrenzung auf 60 Bilder pro Sekunde | Front Edge Sync kann die Abstände zwischen den Bildern stabilisieren, kann aber zusätzliche Eingabeverzögerung verursachen. |
| Profilbestandteile | 3 Effektgruppen | Enthalten sind DLSSNR Extreme 1440p zu 4K, ein reines FSR-Vergleichsprofil und DLSSNR Extreme 1080p zu 4K Performance. |
| Interpolation | Keine zusätzliche Frame Generation im bereitgestellten Profil | Das Profil kombiniert ausschließlich DLSSNR mit FSR EASU. |
Star Citizen wurde im Fenster- beziehungsweise randlosen Fenstermodus ausgeführt. Für das hochwertige Profil wurde eine Spielfläche mit 2.560 × 1.440 Pixeln verwendet, für das Performance-Profil 1.920 × 1.080 Pixel. Magpie wurde separat gestartet, anschließend als Ziel das Star-Citizen-Fenster ausgewählt und eine Effektgruppe aktiviert. Das Profil stammt von Knebel; die Effektgruppen und Einstellungen wurden nicht selbst erstellt. Die Einschätzung bezieht sich daher auf die Anwendung und das sichtbare Ergebnis auf dem eigenen Rechner mit einer GeForce RTX 4090.
Zur Kontrolle kann zwischen Originalbild und verarbeiteter Ausgabe umgeschaltet werden. Zusätzlich lässt sich die Protokolldatei logsmagpie.log auf den Eintrag DLSSNR STATUS prüfen. Diese Protokolle bestätigen die Ausführung der DLSSNR-Bibliothek, nicht jedoch eine Integration in die Star-Citizen-Engine.
Die externe Fensterverarbeitung hat keinen Zugriff auf native Bewegungsvektoren, Tiefeninformationen, Belichtungswerte, zeitliche Zustände, getrennte Benutzeroberflächen-Ebenen oder Entwickler-Masken. Bewegungen und räumliche Zusammenhänge müssen aus aufeinanderfolgenden Farbframes geschätzt werden. Dadurch sind Ghosting, flimmernde Konturen, überschärfte HUD-Elemente, Artefakte bei Partikeln und Rauch sowie fehlerhafte Interpretationen transparenter Objekte möglich.
DLSSNR arbeitet in Magpie derzeit als SDR-Nachbearbeitung. HDR und Auto HDR können deshalb zu Problemen bei Farben, Schwarzwerten und Spitzlichtern führen. Beim Wechsel mit Alt + Tab kann Magpie die Vollbildverarbeitung beenden, sodass die Effektgruppe anschließend erneut aktiviert werden muss. Bei lokaler Ausführung teilen sich Star Citizen und Magpie die GeForce RTX 4090. Eine vollständig ausgelastete GPU kann daher die Bildrate senken und die Framezeiten unruhiger machen.
EinordnungDie Methode liegt zwischen nativer DLSS-Integration und klassischer Nachbearbeitung. Eine native Integration durch Cloud Imperium Games könnte die Engine-Daten gezielt nutzen und Bewegungen, Tiefen, Benutzeroberfläche sowie transparente Oberflächen besser behandeln. ReShade und RenoDX arbeiten näher an der Grafikpipeline, erfordern jedoch Dateien im Spielordner und können dadurch mit Anti-Cheat-Systemen problematischer sein.
Magpie arbeitet dagegen als eigenständige Anwendung und verändert den Star-Citizen-Ordner nicht. Der Ansatz ist deshalb weniger invasiv als eine DLL-Einbindung, stellt aber keine verbindliche Anti-Cheat-Garantie dar. Sein besonderer Vorteil ist die Unabhängigkeit von der Spiel-Engine: Grundsätzlich können auch Browserfenster, Cloud-Gaming-Anwendungen und lokal gestreamte Spiele verarbeitet werden.
StärkenKeine Änderung der Verzeichnisse LIVE, PTU oder EPTU und keine zusätzlichen DLL-Dateien im Star-Citizen-Ordner.Deutlich sichtbare Veränderung von Licht, Materialien, Reflexionen, Gesichtern und feinen Strukturen mit dem Cinematic-Profil.Direkter A-B-Vergleich zwischen DLSSNR plus FSR EASU und einem Profil mit ausschließlich FSR EASU.Grundsätzlich auch für Cloud-Gaming-Fenster und gestreamte Spiele einsetzbar.Beim Cloud Gaming bleibt die serverseitige Renderleistung unverändert, da die Verarbeitung erst nach der Übertragung erfolgt.EinschränkungenKeine native DLSS-5-Unterstützung in Star Citizen und kein Zugriff auf Engine-interne Bewegungs- oder Tiefendaten.Das Profil ist primär auf 16:9-Ausgaben mit 3.840 × 2.160 Pixeln ausgelegt und nicht direkt für 5.120 × 1.440 Pixel optimiert.Die extremen Einstellungen können HUD, Schriften, Symbole und Menüs überschärfen oder deren Farben verändern.Bei schnellen Bewegungen sind Ghosting, Flimmern und fehlerhafte Oberflächeninterpretationen möglich.Lokale GPU-Auslastung durch Star Citizen und Magpie kann Bildrate, Framezeiten und Eingabeverzögerung beeinflussen.Mehrere Verfahren zur Frame Generation sollten nicht gleichzeitig verwendet werden.Fragen und AntwortenWird DLSS 5 direkt in Star Citizen integriert? Nein. Magpie verarbeitet das fertige Fensterbild extern.Muss der Star-Citizen-Ordner verändert werden? Nein. Für den beschriebenen Ansatz wurden keine ReShade-, RenoDX- oder DLSSNR-Dateien in den Spielordner kopiert.Welche Auflösungen verwendet das Profil? Es verarbeitet 2.560 × 1.440 oder 1.920 × 1.080 Pixel und skaliert jeweils auf 3.840 × 2.160 Pixel.Ist das Profil für einen 5.120 × 1.440 großen 32:9-Monitor geeignet? Nicht ohne Anpassung. Das Profil ist auf 16:9-Ausgaben ausgelegt; für die vollständige Ultrawide-Breite ist eine eigene Effektgruppe sinnvoll.Kann Magpie die Leistung eines Cloud-Spiels reduzieren? Die serverseitige Renderleistung bleibt unverändert. Die lokale Nachbearbeitung benötigt jedoch zusätzliche GPU-Leistung und kann Verzögerungen verursachen.Automatisch aus dem Artikelinhalt als redaktionelle, sichtbare Inhaltsübersicht erzeugt.
DLSS 5 beziehungsweise NVIDIAs neues Neural Rendering gehört für mich derzeit zu den spannendsten Entwicklungen in der Spielegrafik. In meinem vorherigen Versuch hatte ich die Technik mithilfe von ReShade und RenoDX bereits in Cyberpunk 2077 ausprobiert. Auf meiner GeForce RTX 4090 funktionierte das erstaunlich gut: Gesichter, Materialien, Beleuchtung und Reflexionen wirkten teilweise deutlich plastischer und realistischer. Bei Star Citizen war diese Methode jedoch keine gute Lösung. ReShade und RenoDX werden normalerweise direkt in die Grafikpipeline eines Spiels eingebunden. Dafür müssen zusätzliche DLL- und Add-on-Dateien in das Verzeichnis der jeweiligen Spiel-EXE kopiert werden. Da Star Citizen ein Anti-Cheat-System verwendet, wollte ich auf einen solchen Eingriff bewusst verzichten. Über den Star-Citizen-YouTuber Knebel bin ich schließlich auf eine andere Möglichkeit gestoßen. Statt DLSS 5 direkt in Star Citizen zu injizieren, lässt sich das bereits ausgegebene Spielbild mit einer experimentellen Version von Magpie erfassen und anschließend extern durch DLSS Neural Rendering bearbeiten.

Das von mir verwendete Profil SC-DLSS5-4K-PROFILE.json habe ich nicht selbst erstellt. Es stammt von Knebel, der regelmäßig Videos zu Star Citizen veröffentlicht. Er hat die Magpie-Methode ausprobiert, das Profil vorbereitet und die Einrichtung in einem Video erklärt.
Sein Video ist hier zu finden:
YouTube: Externer Inhalt wurde aus Datenschutzgründen nicht geladen.
Ich habe das von ihm bereitgestellte Profil anschließend in Magpie importiert und auf meinem eigenen System mit einer GeForce RTX 4090 verwendet. Die Effektgruppen und ihre Einstellungen stammen somit von Knebel. Meine Einschätzung bezieht sich auf die Anwendung und das sichtbare Ergebnis auf meinem eigenen Rechner.
Was Magpie eigentlich machtMagpie ist ursprünglich ein Programm zur Skalierung und Nachbearbeitung von Windows-Fenstern. Der experimentelle Fork von SAOG0721 erweitert das Programm unter anderem um folgende Verfahren:
Die Funktionsweise unterscheidet sich grundlegend von einer klassischen ReShade-Installation. Magpie wird nicht in den Star-Citizen-Ordner kopiert, sondern läuft separat, erfasst das fertige Bild des Spielfensters und verarbeitet es anschließend über eine selbst zusammengestellte Effektkette.
Vereinfacht sieht der Ablauf folgendermaßen aus:
Star Citizen berechnet einen Frame
↓
Magpie erfasst das fertige Fensterbild
↓
DLSSNR bearbeitet Licht, Materialien und Strukturen
↓
FSR EASU skaliert das bearbeitete Bild
↓
Magpie zeigt die Ausgabe als Fenster oder VollbildTechnisch korrekt wird DLSS 5 damit nicht direkt in die Star-Citizen-Engine injiziert. Es handelt sich um eine externe Echtzeit-Nachbearbeitung des fertigen Bildes. Für mich als Spieler wirkt der Effekt trotzdem so, als wäre Neural Rendering im Spiel aktiv.
Unterschied zur nativen DLSS-IntegrationEine offizielle DLSS-Integration ist Bestandteil der Spiel-Engine. Sie erhält unter anderem Zugriff auf:
Magpie stehen diese Informationen nicht direkt zur Verfügung. Das Programm sieht zunächst nur das fertige Bild des Star-Citizen-Fensters. Bewegungen und räumliche Zusammenhänge müssen deshalb aus mehreren aufeinanderfolgenden Farbframes geschätzt werden. Das ist eine entscheidende Einschränkung. Ein Raumschiff, eine Kamerabewegung, ein HUD-Element oder eine Partikelwolke erscheinen für Magpie zunächst lediglich als sich verändernde Pixel. Die Software muss daraus ableiten, welche Bereiche sich bewegen und wie das Bild verarbeitet werden soll. Gerade bei schnellen Bewegungen können deshalb sichtbare Fehler auftreten. Dazu gehören Ghosting, flimmernde Konturen, überschärfte HUD-Elemente oder kurzzeitig falsch interpretierte Oberflächen. Magpie ersetzt damit keine zukünftige native DLSS-5-Integration durch Cloud Imperium Games. Es ermöglicht aber, die sichtbare Wirkung des Neural Renderings bereits jetzt auf Star Citizen anzuwenden.
Unterschied zu ReShade und RenoDXIn Cyberpunk 2077 habe ich DLSS 5 mit ReShade und RenoDX verwendet. Dort werden die benötigten Dateien normalerweise neben der Spiel-EXE installiert. ReShade wird beim Spielstart geladen, und RenoDX kann sich in vorhandene DLSS-Aufrufe einklinken. Diese Lösung arbeitet näher an der tatsächlichen Grafikpipeline und kann dadurch unter Umständen bessere Informationen erhalten als eine reine Fensteraufnahme. Gleichzeitig greift sie stärker in den Ablauf des Spiels ein. Magpie verfolgt den entgegengesetzten Ansatz: Es benötigt keine Integration durch das Spiel und kann grundsätzlich jedes geeignete Windows-Fenster verarbeiten. Dafür muss es sich mit dem bereits vollständig zusammengesetzten Bild begnügen.
| Verfahren | Arbeitsweise | Vorteil | Nachteil |
|---|---|---|---|
| Native DLSS-Integration | Direkt in der Engine | Beste Bildinformationen und gezielte Maskierung | Muss vom Entwickler eingebaut werden |
| ReShade und RenoDX | Einbindung in die Grafikpipeline | Engere Verbindung zu vorhandenen DLSS-Aufrufen | Dateien im Spielordner und mögliche Anti-Cheat-Probleme |
| Magpie Experimental | Externe Verarbeitung des Fensterbildes | Keine Veränderung des Star-Citizen-Ordners | Keine nativen Bewegungs- und Tiefendaten |
| FSR EASU | Räumliche Skalierung eines fertigen Bildes | Einfach und vergleichsweise schnell | Keine temporale Rekonstruktion |
Für meinen Versuch habe ich die experimentelle Magpie-Version von SAOG0721 verwendet. Das vollständige Installationspaket befindet sich auf der offiziellen GitHub-Release-Seite.
Dort habe ich das Hauptpaket heruntergeladen:
Magpie-Experimental-x64.zipWichtig ist, nicht versehentlich die automatisch erzeugten Source-Code-Archive von GitHub zu verwenden. Sie enthalten zwar den Quellcode, sind aber keine fertig vorbereiteten Programmpakete.
Das ZIP-Archiv habe ich vollständig in einen neuen Ordner entpackt. Magpie sollte nicht direkt aus dem Archiv gestartet werden, und eine neue Version sollte nicht einfach über einen alten Programmordner kopiert werden.
Anschließend startete ich:
Magpie.exeDer Installationspfad sollte möglichst kurz sein und keine ungewöhnlichen Sonderzeichen enthalten. Laut Dokumentation können einige NVIDIA-Komponenten Probleme verursachen, wenn der Pfad nicht unterstützte Zeichen enthält.
Die passende DLSSNR-Datei für meine RTX 4090Für meine GeForce RTX 4090 benötigte ich die zur RTX-40-Serie passende DLSSNR-Ausführung. Die experimentellen Releases bieten dafür das optionale Paket:
DLSSNR-DLL-Options-310.8.0.0.zipEs enthält eine originale NVIDIA-Ausgabe und eine von der Community angepasste Variante für RTX-40- und RTX-50-Grafikkarten. Ich verwendete die Community-kompatible Version. Die ausgewählte Datei wird neben Magpie.exe abgelegt. Sie wird nicht in den Star-Citizen-Ordner kopiert. Die modifizierte Datei besitzt nicht mehr die unveränderte originale NVIDIA-Signatur. Windows kann deshalb einen Authenticode-Hashfehler melden. Das ist bei der veränderten Binärdatei zu erwarten, bedeutet aber zugleich, dass sie nicht als unangetastete offizielle NVIDIA-Datei betrachtet werden kann. Ich habe die Datei ausschließlich aus dem genannten GitHub-Release bezogen und keine DLL von fremden Downloadseiten oder aus Kommentaren verwendet. Den Windows-Schutz sollte man bei einer Warnung nicht unüberlegt vollständig deaktivieren.
Nachdem Magpie gestartet war, öffnete ich die Verwaltung der Effektgruppen und wählte die Importfunktion. Anschließend importierte ich die Datei:
SC-DLSS5-4K-PROFILE.jsonDas Profil enthält drei vorbereitete Effektgruppen:
SC DLSSNR EXTREM 1440p -> 4K
SC A-B BASIS NUR FSR 1440p -> 4K
SC DLSSNR EXTREM 1080p -> 4K PERFORMANCEDamit stehen eine hochwertige DLSSNR-Konfiguration, eine Vergleichsgruppe ohne Neural Rendering und ein Performance-Profil zur Verfügung.
DLSSNR Extreme von 1440p auf 4KDie erste Effektgruppe verarbeitet das erfasste Bild zunächst mit dem DLSSNR-AI-Filter. Dabei verwendet das Profil folgende Einstellungen:
NR Preset: Default
Style: Cinematic
Intensity: 2
Local Tone Strength: 2
Local Structure Strength: 2
Skin Structure Strength: 2
Automatic Mask: Aus
UI Correction: Aus
Guidance Mode: AusDanach wird das Ergebnis mit FSR EASU um den Faktor 1,5 vergrößert.
Bei einer Eingabe von 2.560 × 1.440 Pixeln entsteht daraus eine Ausgabe mit 3.840 × 2.160 Pixeln:
2560×1,5=38402560 \times 1{,}5 = 3840
1440×1,5=21601440 \times 1{,}5 = 2160
Entscheidend ist die Reihenfolge: DLSSNR bearbeitet zunächst das Bild, anschließend übernimmt FSR EASU die eigentliche Hochskalierung auf 4K. Das Profil verwendet Neural Rendering und FSR somit gemeinsam, aber für unterschiedliche Aufgaben.
Die zweite Effektgruppe trägt den Namen:
SC A-B BASIS NUR FSR 1440p -> 4KSie enthält ausschließlich FSR EASU mit demselben Skalierungsfaktor von 1,5. DLSSNR ist in dieser Gruppe nicht aktiv.
Dadurch kann ich einen fairen A-B-Vergleich durchführen. Beide Varianten verwenden dieselbe Ausgangs- und Zielauflösung, sodass der sichtbare Unterschied hauptsächlich durch die zusätzliche DLSSNR-Verarbeitung entsteht. Ohne diese Vergleichsgruppe wäre nicht eindeutig erkennbar, ob eine Verbesserung auf Neural Rendering oder lediglich auf Skalierung und Nachschärfung zurückgeht.
Performance-Profil von 1080p auf 4KDie dritte Effektgruppe wurde für eine geringere Renderlast vorbereitet:
SC DLSSNR EXTREM 1080p -> 4K PERFORMANCESie verwendet dieselben intensiven DLSSNR-Einstellungen, skaliert das Ergebnis mit FSR EASU aber um den Faktor 2,0.
Aus 1.920 × 1.080 Pixeln werden damit 3.840 × 2.160 Pixel:
1920×2=38401920 \times 2 = 3840
1080×2=21601080 \times 2 = 2160
Star Citizen muss intern dadurch erheblich weniger Pixel berechnen, wodurch mehr Leistung für Magpie und DLSSNR freiwerden kann. Die Ausgangsqualität ist jedoch niedriger als beim 1440p-Profil. Kleine Texte, feine Gitter, weit entfernte Schiffe und dünne Konturen können dadurch sichtbar an Klarheit verlieren.
Star Citizen vorbereitenAn meiner Star-Citizen-Installation selbst habe ich nichts verändert. Ich kopierte keine ReShade-, RenoDX- oder DLSSNR-Dateien in die Verzeichnisse LIVE, PTU oder EPTU. Star Citizen startete ich wie gewohnt über den RSI Launcher. Anschließend stellte ich das Spiel auf Fenster- beziehungsweise randlosen Fenstermodus. Magpie benötigt ein erfassbares Quellfenster, und der randlose Fenstermodus eignet sich dafür normalerweise besser als exklusives Vollbild. Für das 1440p-Profil verwendete ich eine Spielfläche von 2.560 × 1.440 Pixeln, für das Performance-Profil stellte ich 1.920 × 1.080 Pixel ein.
Danach ging ich folgendermaßen vor:
Alt + Tab zu Magpie wechseln.Der genaue Hotkey kann in Magpie geändert werden und wird direkt auf der Startseite angezeigt. Deshalb gibt es keine Tastenkombination, die bei jeder Installation zwingend identisch sein muss.
Was die extremen Einstellungen bewirkenKnebels Profil verwendet bewusst sehr hohe DLSSNR-Werte. Der Modus Cinematic greift stärker in die Bildwirkung ein als der zurückhaltendere Stil Natural. Die hohe Intensity bestimmt, wie stark das neuronale Ergebnis in das ursprüngliche Bild einfließt. Local Tone Strength verstärkt lokale Helligkeits- und Kontrastunterschiede. Beleuchtete Cockpitelemente, Raumanzüge und metallische Schiffsoberflächen können dadurch plastischer wirken. Local Structure Strength hebt kleine Bildstrukturen hervor. Davon können Textilien, Rüstungen, Schiffsoberflächen, Felsen und technische Details in Raumstationen profitieren. Skin Structure Strength verstärkt Details in Gesichtern. Charaktere können dadurch realistischer erscheinen, zugleich aber stärker verändert werden, als es ursprünglich von den Entwicklern vorgesehen war. Die automatische Maskierung und die UI-Korrektur sind in diesem Profil deaktiviert. DLSSNR verarbeitet deshalb auch HUD, Schriften, Symbole und Menüs. Das kann zu überschärften Buchstaben, leuchtenden Konturen oder veränderten HUD-Farben führen. Das Profil eignet sich dadurch sehr gut, um den Effekt deutlich sichtbar zu demonstrieren. Für den dauerhaften Spieleinsatz würde ich zusätzlich eine zurückhaltendere Variante mit dem Stil Natural, geringerer Intensität und aktivierter UI-Korrektur ausprobieren.
Ein sichtbar kontrastreicheres Bild beweist noch nicht, dass DLSSNR tatsächlich arbeitet. Ein ähnlicher Eindruck könnte auch durch einen gewöhnlichen Schärfe- oder Farbfilter entstehen. Magpie besitzt deshalb eine Vergleichsfunktion, mit der ich zwischen dem Original und der verarbeiteten Ausgabe wechseln kann. So lässt sich unmittelbar erkennen, welche Bildbereiche durch die Effektkette verändert werden.
Zusätzlich habe ich die Magpie-Logdatei überprüft:
logs\magpie.logDort kann nach folgendem Eintrag gesucht werden:
DLSSNR STATUSEntscheidend ist, ob das DLSSNR-Feature erfolgreich erstellt wird, ob die
Diese Logeinträge bestätigen, dass Magpie tatsächlich die DLSSNR-Bibliothek ausführt. Sie bedeuten allerdings weiterhin nicht, dass DLSS 5 Bestandteil der Star-Citizen-Engine geworden ist. Verarbeitet wird das von Magpie erfasste Fensterbild.
Verwendung auf meinem 5120×1440-MonitorMein Hauptmonitor besitzt eine Auflösung von 5.120 × 1.440 Pixeln und damit ein Seitenverhältnis von 32:9. Das von Knebel bereitgestellte Profil ist dagegen auf klassische 16:9-Ausgaben ausgelegt.
Die Bezeichnungen 1440p -> 4K und 1080p -> 4K beziehen sich auf:
2560 × 1440 → 3840 × 2160
1920 × 1080 → 3840 × 2160Die JSON-Datei speichert Skalierungsfaktoren und keine feste Ausgabeauflösung. Ein Faktor von 1,5 würde bei einer vollständigen Eingabe mit 5.120 × 1.440 Pixeln rechnerisch eine Ausgabe von 7.680 × 2.160 Pixeln erzeugen. Das passt nicht zu meinem Monitor.
Für eine korrekte 32:9-Ausgabe muss deshalb eine eigene Effektgruppe verwendet oder die Aufnahmefläche entsprechend angepasst werden. Alternativ kann Star Citizen in einem 2.560 × 1.440 Pixel großen Fenster verarbeitet werden, wobei dann nicht die gesamte Breite des 32:9-Displays genutzt wird. Das bereitgestellte Profil funktioniert somit am einfachsten auf einem klassischen 4K-Monitor. Für 5.120 × 1.440 Pixel ist eine speziell abgestimmte Ultrawide-Konfiguration sinnvoll.
Leistung auf einem lokal ausgeführten SpielWenn ich Star Citizen lokal spiele, müssen das Spiel und Magpie dieselbe RTX 4090 verwenden. Die Grafikkarte berechnet also zunächst Star Citizen und führt anschließend DLSSNR sowie FSR EASU aus. Ist die GPU bereits durch Star Citizen vollständig ausgelastet, bleibt nicht genügend Rechenzeit für eine gleichmäßige Verarbeitung durch Magpie. Dadurch können die Bildrate sinken und die Framezeiten unruhiger werden. Neuere Magpie-Versionen bieten deshalb Front Edge Sync. Damit lässt sich die Rate der realen Eingabeframes begrenzen. Läuft Star Citizen beispielsweise schwankend mit 65 bis 70 FPS, kann ein Limit von 60 FPS für gleichmäßigere Abstände zwischen den Bildern sorgen. Diese Stabilisierung kann allerdings zusätzliche Eingabeverzögerung verursachen. Der Zielwert sollte deshalb nicht unnötig niedrig eingestellt werden. Magpie besitzt außerdem verschiedene Qualitätsstufen für die optische Bewegungsschätzung. Für Spiele empfehlen sich normalerweise Performance oder Balanced. Höhere Einstellungen benötigen erheblich mehr Leistung und bringen häufig nur eine geringe sichtbare Verbesserung.
Der externe Ansatz funktioniert grundsätzlich nicht nur mit lokal installierten Spielen. Magpie kann auch das Fenster eines Browsers oder einer Cloud-Gaming-Anwendung erfassen.
Damit lässt sich DLSSNR prinzipiell auch auf Spiele anwenden, die über folgende Dienste gestreamt werden:
Das Spiel wird dabei vollständig auf dem Server des jeweiligen Anbieters berechnet. Mein eigener PC empfängt lediglich den fertigen Videostream. Magpie erfasst diesen Stream und bearbeitet ihn anschließend lokal.
Die Verarbeitung sieht dann folgendermaßen aus:
Cloud-Server berechnet das Spiel
↓
Videostream wird an meinen PC übertragen
↓
Magpie erfasst Browser oder Streaming-App
↓
DLSSNR bearbeitet das übertragene Bild
↓
FSR skaliert es auf die Zielauflösung
↓
Magpie zeigt die fertige AusgabeDer große Vorteil besteht darin, dass die eigentliche Renderleistung des Cloud-Spiels nicht sinkt. Der Server berechnet weiterhin dieselbe Bildrate und verwendet dieselben Grafikeinstellungen. Magpie verändert nur das bereits übertragene Bild auf meinem Rechner. Da meine RTX 4090 das Spiel beim Cloud Gaming nicht selbst berechnen muss, steht deutlich mehr lokale GPU-Leistung für DLSSNR zur Verfügung. Die Grafikkarte übernimmt lediglich die Videodecodierung und die anschließende Verarbeitung durch Magpie. Die Aussage „keine Performance-Einbußen“ bezieht sich daher auf die eigentliche Renderleistung des Cloud-Spiels. Die lokale Nachbearbeitung benötigt weiterhin GPU-Leistung und kann je nach Einstellungen eine geringe zusätzliche Verzögerung erzeugen.
Kann DLSSNR die Qualität eines Streams verbessern?DLSSNR kann die Darstellung eines Cloud-Spiels sichtbar verändern. Lokale Kontraste, Materialien, Haut, Beleuchtung, Reflexionen und feine Strukturen können kräftiger und plastischer wirken. FSR EASU kann anschließend einen 1080p- oder 1440p-Stream auf eine höhere Monitorauflösung skalieren. Das ist besonders interessant, wenn der verwendete Cloud-Dienst nur eine begrenzte Streamingauflösung liefert. Wunder sollte man jedoch nicht erwarten. Bildinformationen, die bereits durch die Videokompression verloren gegangen sind, können nicht vollständig rekonstruiert werden. Blockbildung, Banding, geringe Bitrate und verschmierte Details bleiben Teil des Ausgangsmaterials. DLSSNR interpretiert das vorhandene Bild und erzeugt daraus eine neue Darstellung. Die ursprüngliche Geometrie und die nativen Bewegungsvektoren des Cloud-Spiels bleiben ihm verborgen.
Anti-Cheat und SicherheitDer wichtigste Vorteil gegenüber ReShade besteht für mich darin, dass ich den Star-Citizen-Ordner nicht verändern musste. Magpie arbeitet als eigenständige Anwendung und verarbeitet ein Windows-Fenster. Das ist technisch deutlich weniger invasiv als eine DLL, die direkt im Spielprozess geladen wird. Daraus würde ich trotzdem keine verbindliche Garantie gegenüber dem Anti-Cheat-System ableiten. Magpie ist keine offiziell von Cloud Imperium Games freigegebene Star-Citizen-Erweiterung. Ich beschränke mich deshalb auf die externe Fensterverarbeitung. Programme, die den Speicher von Star Citizen auslesen, Spieleingaben automatisieren oder sich tatsächlich in den Prozess einklinken, verwende ich dabei nicht.
Da Magpie keine originalen Engine-Daten erhält, können verschiedene Darstellungsfehler auftreten:
DLSSNR arbeitet in Magpie derzeit außerdem als SDR-Nachbearbeitung. HDR wird laut Projekt noch nicht vollständig unterstützt. Wer Star Citizen mit Windows HDR oder Auto HDR verwendet, sollte Farben, Schwarzwerte und Spitzlichter genau kontrollieren. Beim Wechsel mit Alt + Tab kann Magpie die Vollbildverarbeitung automatisch beenden, um Bildfehler zu verhindern. Nach der Rückkehr zum Spiel muss die Effektgruppe dann erneut aktiviert werden.
Das von Knebel bereitgestellte Profil enthält keine zusätzliche Frame Generation. Es kombiniert ausschließlich DLSSNR mit FSR EASU.
Wer selbst eine Frame-Generation-Stufe ergänzt, sollte immer nur ein einziges Verfahren gleichzeitig verwenden. Folgende Lösungen dürfen nicht unkontrolliert miteinander kombiniert werden:
Mehrere übereinanderliegende Verfahren erhöhen die reale Leistung nicht sinnvoll. Sie können Bildfehler, Latenz und eine ungleichmäßige Darstellung sogar verstärken.
Mit dem bereitgestellten Profil habe ich erstmals eine praktikable Möglichkeit gefunden, DLSS 5 Neural Rendering auf Star Citizen anzuwenden, ohne ReShade, RenoDX oder zusätzliche DLL-Dateien in den Spielordner zu kopieren. Ich habe es auf meinem eigenen System mit einer RTX 4090 installiert, eingesetzt und die Wirkung für mich beurteilt. Besonders bei Raumanzügen, Gesichtern, metallischen Schiffsoberflächen, Reflexionen und kontrastreichen Innenräumen kann der Unterschied deutlich sichtbar sein. Das bewusst extrem eingestellte Cinematic-Profil eignet sich hervorragend, um das Potenzial des Neural Renderings zu demonstrieren. Das Ergebnis muss dennoch richtig eingeordnet werden: Star Citizen besitzt dadurch keine echte native DLSS-5-Unterstützung. Magpie verarbeitet das fertige Fensterbild und hat keinen vollständigen Zugriff auf die Bewegungs-, Tiefen- und Belichtungsdaten der Engine. Gerade darin liegt aber auch der Vorteil, denn das Verfahren lässt sich unabhängig von der Integration eines Spiels einsetzen. Es funktioniert nicht nur mit Star Citizen, sondern grundsätzlich auch mit Xbox Cloud Gaming, Amazon Luna, GeForce NOW und anderen gestreamten Spielen. Beim Cloud Gaming bleibt die Renderleistung des Servers erhalten, da Magpie das Spiel nicht selbst berechnet. Meine lokale RTX-Grafikkarte übernimmt ausschließlich die Nachbearbeitung des empfangenen Videobildes. Dadurch kann ich DLSSNR einsetzen, ohne die eigentliche Server-Framerate des Spiels zu reduzieren. Für mich ist Magpie Experimental momentan einer der interessantesten Wege, DLSS 5 außerhalb offiziell unterstützter Spiele auszuprobieren. Das Verfahren ersetzt keine native Integration und ist noch mit Einschränkungen verbunden. Trotzdem zeigt es bereits eindrucksvoll, wie Neural Rendering die Wirkung von Licht, Materialien und Oberflächen verändern kann.
| Quelle | Zusammenfassung | Verifizierter Link |
|---|---|---|
| KnebelDE | Vorstellung und Anleitung zur Verwendung von DLSS 5 mit Magpie in Star Citizen | YouTube-Video |
| SAOG0721, Magpie Experimental | Externe Fensterverarbeitung mit DLSSNR, FSR, DLSS SR und Frame Generation | GitHub-Projekt |
| Magpie Experimental Releases | Fertige Programmpakete, RTX-40-/RTX-50-DLL-Optionen und Installationshinweise | GitHub-Releases |
| NVIDIA Research | Technische Grundlagen von DLSS 5 Generative Neural Rendering | NVIDIA ADLR |
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