Тридцать лет назад вышла игра, которая устроила очередную революцию в жанре от первого лица. Взяв всё лучшее от Doom, Quake получил невероятную по тем временам графику (которая требовала довольно мощного ПК) и быстрый геймплей (который намекал на необходимость использования мыши). Это была та самая игра, ради которой люди обновляли свои ПК. Десятилетия спустя формулу быстрого шутера из девяностых пытались повторить самые разные разработчики — появился термин boomer shooter. Правда, ни атмосферу, ни геймплей воспроизвести так никому и не удалось. Что же такого сделали id Software тридцать лет назад? Читать далее
Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели11K
Ретроспектива

Тридцать лет назад вышла игра, которая устроила очередную революцию в жанре от первого лица. Взяв всё лучшее от Doom, Quake получил невероятную по тем временам графику (которая требовала довольно мощного ПК) и быстрый геймплей (который намекал на необходимость использования мыши). Это была та самая игра, ради которой люди обновляли свои ПК. Десятилетия спустя формулу быстрого шутера из девяностых пытались повторить самые разные разработчики — появился термин boomer shooter. Правда, ни атмосферу, ни геймплей воспроизвести так никому и не удалось. Что же такого сделали id Software тридцать лет назад?
1996 год, на рынке доминируют 2D и 2,5D-тайтлы. Doom II вышла всего пару лет назад, обе части всё ещё невероятно популярны. Только-только вышел Duke Nukem 3D, который стал мега-хитом тех лет, обретя культовый статус. Конечно, были консоли, которые изначально были заточены под работу с трёхмерной графикой, — но это было первое поколение консолей, которое нативно работало с 3D. Первая PlayStation изначально шла с геймпадом без аналоговых стиков, у Nintendo 64 он был один, ну а у Sega Saturn геймпад был без стиков вообще (да, существовал отдельный контроллер с аналоговым стиком, но он использовался в небольшом количестве игр).
Ещё одним серьёзным отличием Quake от всего, что тогда выходило в жанре, стал левел-дизайн и саунд-дизайн. Вместо перестрелок в одной плоскости появилась этажность. Враги могли выбегать отовсюду — те, кто до сих пор пытался играть в Quake исключительно на клавиатуре, как в Doom, получали несколько иной опыт от геймплея (да, левел-дизайн всё ещё был ближе к 2,5D-проектам, не требовавшим мыши, но чем выше была сложность, тем больше приходило понимание, что мышку всё же стоит докупить). Ну а звук стал сильно качественнее и понятнее — он давал большее погружение. Звуки оружия в Quake вгрызаются в память — они очень «жирно» звучат. Впрочем, враги звучат не менее круто — каждый хорошо запоминается и отчётливо понятно, сколько урона нанесено по тому или иному монстру. Ну а саундтрек от Nine Inch Nails, логотип которой нанесён на подбираемые патроны для гвоздомёта, стал одной из главных фишек.

Во второй половине десятых началась мода на бумер-шутеры, которые были вдохновлены всем тем, что было популярно в 1996-м: Doom, Quake, Duke Nukem 3D. Отчасти популярность была обусловлена релизом нового Doom, моментально ставшего хитом продаж. Идея таких игр проста: сделать что-то, что по духу было бы похоже на игры из девяностых. Но была одна проблема: сделать такие игры похожими на тайтлы девяностых сложно. Например, Dusk очень сильно старалась быть похожей на Quake — но выглядит она просто ужасно, безвкусно. Да и геймплей вообще не сравнится с легендарным шутером id Software. И нет, у автора текста точно нет никакого фанатизма по игре из девяностых — просто так вышло, что Quake действительно во всех аспектах лучше. MachineGames доказала это трижды, на юбилеи игры выпуская новые эпизоды: в 2016-м к 20-летию, в 2021-м к 25-летию и совсем недавно, в этом 2026 году, к 30-летию игры. Последний эпизод, Dawn of the Machine, стал самым необычным — в нём герой в реальном времени перемещается во времени, декорации меняются между локациями из первой и второй части Quake. При этом геймплей остался всё таким же захватывающим, «мясным» и скоростным — особенно это касается самого высокого уровня сложности, который является секретным и даёт «настоящую» концовку и дополнительного босса.

Новый эпизод получился весьма мрачным, с кучей крутых секретов
Спустя 30 лет первый Quake ещё и выглядит всё так же здорово — даже его оригинальная версия. Всё благодаря тому, что разработчики учитывали сразу несколько факторов: мощности компьютеров тех лет, необходимость в оптимизации графики под имеющиеся мощности и желание сделать игру КРАСИВОЙ, а не с пустыми коридорами, вгоняющими игрока в уныние. В итоге мы имеем шутер, в котором невероятно грамотно расставлен каждый элемент интерьера — всё работает на атмосферу. И тем не менее красота требовала жертв: Quake требовала топовый ПК, чтобы получить хотя бы 30 FPS. Рекомендуемые системные требования, которые были написаны на коробке с диском, были занижены — возможно, id просто не хотели пугать реального покупателя. В реальности игра требовала и процессор сильно мощнее, и оперативной памяти больше. А в идеале — ещё и новомодный 3D-ускоритель (движок Quake был одним из первых, который поддерживал трёхмерное ускорение).
Вот как-то так игра работала на рекомендуемых системных требованиях:
Quake требовала Pentium на 75 МГц (в рекомендуемых также), а вот оперативки надо было много: минимум 8 МБ для DOS, 16 для работы из-под Windows 95; рекомендовалось 16 для работы в DOS и аж 24 для Win95.
К слову, ПК-версия была не единственным способом познакомиться с Quake в девяностых: были порты и на Sega Saturn, и на Nintendo 64 (PS1 обошли стороной, как ни странно). На Saturn игру портировала талантливая студия Lobotomy Software, автор великолепной Powerslave и порта Duke Nukem 3D на всё ту же Saturn. Сам факт того, что творение id Software вообще портировали на сеговскую консоль, у которой четырёхугольные полигоны, — уже необычный прецедент. Фреймрейт, правда, плох — порой до 9 кадров в секунду может проседать. Версию для N64 сделали Midway, и работает она получше, чем на Saturn: фильтрация текстур имеется, фреймрейт сильно выше.
Ещё почти выпустили порт на аркадные автоматы, базирующиеся на обычных ПК. Ну, слава богу, не выпустили — непонятно, кто бы стал играть в это в здравом уме на трекболле и за монеты.

id Software долго экспериментировали после выхода третьего Quake, который был исключительно мультиплеерной игрой. Четвёртая часть вообще была отдана на разработку Raven Software и получила невысокие продажи, из-за чего дополнение The Awakening было отменено. И как-то так удачно совпало: его нашли прямо во время проведения QuakeCon на каком-то старом ПК, купленном на eBay, и быстренько восстановили. Doom 3 же, наоборот, получил не самые плохие продажи и имеет сюжетное дополнение — возможно, потому что игрой занимались сами id. Но что Quake, что Doom в начале нового столетия стали ДРУГИМИ. Кому-то это нравилось, кому-то нет: эти игры выглядели иначе, игрались иначе. Повторить успех Quake получилось лишь в 2016 году, когда сами же id сделали Doom, в котором был ТОТ САМЫЙ рецепт мясного шутера: «качающий» саундтрек, под который хочется методично кромсать демонов, огромный арсенал оружия, которое можно носить всегда с собой, мощные звуки, которые сопровождают каждый выстрел, великолепная графика с кучей деталей — в общем, всё, что было 20 лет назад, но на современный лад. Переоценить вклад Quake в игровую индустрию сложно. Творение id Software показало всем, какими должны быть шутеры нового поколения.
Интересно, что в 1997-м вышел Chasm: The Rift — шутер, вдохновлённый первыми Doom, но сделанный за какие-то копейки двумя студентами Киевского политеха. Шутер был по-своему хорош: полностью трёхмерное окружение, динамический отстрел конечностей врагов, но вот геймплейно игра была безнадёжно устаревшей и больше напоминала первые Doom. Спустя годы её тоже портировали под современные операционные системы и консоли (к слову, абсолютно не иронично советую её пройти: очень обидно, что западные игрожуры прозвали её «евроджанком», ибо Chasm имеет свой шарм).На базе движка Quake была выпущена Hexen II, а на основе доработанного Quake Engine был создан GoldSrc, на котором работают Half-Life, Counter-Strike, первый Team Fortress. А пару лет назад вышел экшен Wrath: Aeon of Ruin: он работает на движке DarkPlaces — весьма сильной модификации Quake Engine.
Более того: альфа-версию Half-Life можно запустить на базе движка Quake, подкинув игре файлы от HL. Это возможно благодаря тому, что альфа недалеко ушла по своей структуре от Quake.Quake абсолютно не устарел. А с учётом ремастера 2021 года от Nightdive, в котором KEX Engine выступает в качестве враппера для Quake Engine, игра ещё и знатно похорошела: высокий фреймрейт без ломающейся логики, динамическое освещение, улучшенные модели, поддержка геймпадов и порты на PS4/5, Xbox One/Series, Switch. Даже спустя столько лет сервера мультиплеера живы, немало людей собираются, чтобы сыграть в нестареющую классику, заложившую основные принципы для современных шутеров от первого лица.
© 2026 ООО «МТ ФИНАНС»
Если эта публикация вас вдохновила и вы хотите поддержать автора — не стесняйтесь нажать на кнопку