A Colonia nuovi giochi, trailer inediti, ritorni eccellenti e sorprese per i fan
A Gamescom la più grande fiera europea dedicata ai videogiochi in corso a Colonia (Germania) il grande assente è il blockbuster "Grand Theft Auto VI", la cui uscita a novembre è attesissima per rilanciare un settore in difficoltà. L'anno scorso, circa 360.000 persone hanno affollato i padiglioni dell'imponente centro fieristico (Koelnmesse) che ospita questo grande evento del mondo videoludico, avvicinandosi notevolmente al picco di presenze pre-Covid di circa 370.000 partecipanti.
I visitatori – alcuni dei quali in costume – possono provare le ultime novità su centinaia di postazioni di gioco.
Questa edizione 2026 ospita oltre 1.600 espositori e presenterà più di 800 titoli, secondo quanto riportato dal sito dell'organizzatore.
Qui la gallery
Tra i protagonisti, il colosso giapponese Nintendo che punta su "Nintendo Switch Sports Resort", mentre l'americana Microsoft (Xbox) svelerà le sue future grandi produzioni, "Call of Duty: Modern Warfare 4" e "Gears of War: E-Day". Come l'anno scorso, la giapponese Sony ha scelto di non partecipare.
La grande assenza è quella di "Grand Theft Auto VI". Lo studio americano Rockstar Games continua a rilasciare informazioni col contagocce in vista dell'uscita del 19 novembre, ma l'ampia anteprima del gioco trasmessa su Netflix promette di distogliere per un po' l'attenzione dalla fiera.
Ciononostante, l'offerta si preannuncia vastissima: per evitare di scontrarsi con "GTA VI", molti editori hanno preferito anticipare le uscite a settembre e ottobre, anche a costo di creare un ingorgo raramente visto nel settore. Una situazione che mette ulteriormente sotto pressione i portafogli dei giocatori, già duramente colpiti dall'aumento dei prezzi di console e componenti informatici, in parte dovuto all'impennata dei costi delle memorie RAM, molto richieste dalle aziende che sviluppano intelligenza artificiale per far funzionare i propri modelli.
"Ci sono semplicemente troppi giochi", osserva per l'AFP Joost van Dreunen, docente presso la New York University Stern School of Business ed esperto di economia dei videogiochi, aggiungendo che "il mercato è saturo".
Di fronte a un calo degli investimenti e a un aumento esponenziale dei budget di produzione, il settore cerca ora di "migliorare i margini" a ogni costo, afferma l'economista, sia "abbandonando il supporto fisico, sia modificando le modalità di distribuzione o riducendo i costi".
Da gennaio, quasi 10.000 persone hanno perso il lavoro, secondo il sito ASGC Games Industry Layoffs Tracker, che stima come la cifra potrebbe avvicinarsi a 15.000 unità nell'arco dell'anno, sfiorando così il record del 2024.
Liste dei desideri, preordini, numero di giocatori: in un'industria dei videogiochi nota per la riservatezza sui dati, a volte è difficile individuare i titoli che hanno realmente trovato il proprio pubblico e raggiunto la redditività. Organismi di settore, come il Sell in Francia, diffondono periodicamente cifre di vendita ottenute dagli editori; inoltre, diverse società di analisi pubblicano stime basate su dati forniti dagli editori, informazioni di pubblico dominio, panel di utenti o classifiche. Tuttavia, editori e studi di sviluppo tendono a mettere in risalto gli indicatori più favorevoli alla propria comunicazione – indicatori che variano a seconda della tipologia di gioco – come spiegano alcuni esperti all'AFP a margine della fiera Gamescom di Colonia (Germania).
Ecco i criteri principali:
- Lista dei desideri - Prima dell'uscita ufficiale di un gioco, i negozi online dei produttori di console (gli "store" di PlayStation, Xbox e Nintendo) e delle piattaforme PC (Steam, Epic...) consentono ai giocatori di aggiungere un titolo a una "lista dei desideri", così da ricevere una notifica al momento della commercializzazione. Alcuni editori non esitano a comunicare in anticipo quando il numero di aggiunte supera una certa soglia, arrivando talvolta a diversi milioni. Tuttavia, "le liste dei desideri non vanno mai considerate come un indicatore delle vendite", afferma all'AFP Rhys Elliott, responsabile dell'analisi di mercato presso Alinea Analytics. Secondo l'esperto, "mentre alcuni piccoli giochi indipendenti, proposti a prezzi più accessibili, riescono talvolta a convertire in vendite il 40% delle liste dei desideri, per un gioco AAA" – termine che indica i titoli ad alto budget – "si parla piuttosto di percentuali intorno al 10% o addirittura al 5%".
- Vendite, pre-vendite e ricavi - "I preordini sono un indicatore importante di un lancio di successo", soprattutto per un gioco "AAA" su console, sottolinea Rhys Elliott. Gli editori possono comunicare i dati relativi a preordini e vendite quando questi superano una certa soglia, come quella del milione di copie. Tuttavia, "attenzione a non confondere vendite e ricavi", prosegue Rhys Elliott, poiché "con prezzi che variano da un Paese all'altro e le promozioni, un volume di vendite enorme può tradursi in un fatturato modesto, e viceversa". In parole povere: un milione di copie di un gioco venduto a 10 euro non genererà lo stesso fatturato di un gioco venduto a 70 euro.
- Numero di giocatori - Quando un editore comunica il numero di giocatori anziché le vendite di un titolo, di solito è perché vuole "nascondere" una performance inferiore alle aspettative, osserva l'esperto di Alinea Analytics; ciò vale soprattutto se il gioco è disponibile tramite un servizio in abbonamento, formula che incrementa automaticamente il numero di utenti senza necessariamente generare un maggior volume di vendite. Sui social network, molti utenti monitorano anche il dato relativo ai "giocatori simultanei" fornito da Steam, una delle poche statistiche disponibili online. Secondo Joost van Dreunen, docente presso la New York University Stern School of Business ed esperto di economia dei videogiochi, questo dato è "molto utile perché mostra dove si concentra l'attenzione del pubblico in un preciso momento", pur non indicando se i giocatori rimarranno fedeli al titolo o passeranno rapidamente a un altro. Tuttavia, tale cifra riguarda esclusivamente gli utenti PC su Steam, escludendo i giocatori su console o coloro che utilizzano piattaforme diverse da Steam.
- Tempo di gioco - Secondo Joost van Dreunen, il tempo di gioco è la metrica principale da osservare per i titoli "free-to-play", ovvero giochi gratuiti che offrono contenuti a pagamento, come "Fortnite" e "Roblox". In un settore in cui ogni gioco lotta per mantenere viva l'attenzione dei giocatori, il tasso di fidelizzazione è fondamentale, afferma l'esperto.
- Presenza online - Community di fan, video su YouTube, post sui social network... tutti questi segnali "sono generalmente un indicatore affidabile di successo una volta che il prodotto è stato lanciato sul mercato", osserva Joost van Dreunen. Anche il numero di visualizzazioni su YouTube e Twitch relative a un titolo può fornire indizi sul suo successo a distanza di qualche settimana. Il volume di commenti e recensioni su un gioco consente inoltre di farsi un'idea di massima del suo successo, anche se "rimane una stima molto imprecisa", avverte Rhys Elliott.
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