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“Cairn”, l’irrésistible ascension d’un “petit” jeu vidéo français de survie alpine

Дата публикации: 13-02-2026 12:02:01

Sorti le 29 janvier sur PC et PS5, il cartonne. Ce jeu d’escalade (oui !), conçu par le studio montpelliérain The Game Bakers avec le bédéaste Mathieu Bablet et la grande alpiniste Élisabeth Revol, est aussi beau que réaliste et immersif.

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Sorti le 29 janvier sur PC et PS5, il cartonne. Ce jeu d’escalade (oui !), conçu par le studio montpelliérain The Game Bakers avec le bédéaste Mathieu Bablet et la grande alpiniste Élisabeth Revol, est aussi beau que réaliste et immersif.

Quelque part entre le jeu de simulation et la survie, « Cairn », radical, intrigant, ne prend pas le joueur par la main. 

Quelque part entre le jeu de simulation et la survie, « Cairn », radical, intrigant, ne prend pas le joueur par la main.  The Game Bakers

Par Marion Michel

Publié le 13 février 2026 à 13h02

Cétait moins une. Suspendue à flanc de montagne, les jambes tremblantes, les orteils en équilibre sur les micro-rugosités de la paroi, on a frôlé la chute. Un talon réussit à se hisser au niveau de l’oreille, les deux mains bien à plat, plus qu’un dernier mouvement et on se rétablit enfin dans un râle. Encore une longueur achevée. Nos pieds nus frôlent les quelques gerbes d’herbe, rares à cette altitude. Le temps d’ouvrir le sac pour avaler un « frigolait », le vent s’est levé, bruyant, et la nuit a commencé à grignoter du terrain. Il va falloir faire vite pour atteindre le pont de singe à quelques dizaines de mètres de là. Et ce fichu sommet qui semble encore bien loin…

Les mains moites, il faut essuyer la manette. Reprendre son souffle aussi, car chaque ascension prouve qu’on ne se débrouille pas si mal que ça en apnée. Et le palpitant qui ne cesse de s’emballer, entre (vrai) vertige et émerveillement… Ça, c’est l’effet Cairn, « petit » jeu vidéo d’aventure indé français sorti le 29 janvier, qui n’a pas attendu que votre obligée arrive en haut pour faire parler de lui — compter quinze heures de jeu pour les téméraires. La raison ? Un gameplay inédit (l’expérience générale du jeu, ressentie par la maniabilité et l’interaction entre le jeu et le joueur) dans l’histoire du jeu vidéo, consistant à déplacer un à un les quatre membres de son avatar pour escalader. Et une atmosphère signée du bédéaste Mathieu Bablet (Shangri-La, Carbone & Silicium), ici directeur artistique et scénariste, qui bâtit un décor aussi grandiose que la quête est réduite à l’épure, tenant sur un sachet de thé : gravir le mont Kami, cousin fictif de l’Himalaya, dont le sommet culmine à plus de 8 000 mètres. Et dont l’héroïne Aava, alpiniste hermétique, a déjà rejoint le rang des personnages qui ne s’oublient pas.

Dans notre domaine, il est vraiment déconseillé de se lancer dans un projet qui n’entre dans aucune case. Or il n’y avait pas de catégorie “jeu d’alpinisme”…

Emeric Thoa, cofondateur de The Game Bakers

Avec plus de 300 000 exemplaires vendus dès sa première semaine de lancement, le jeu disponible sur PC et PlayStation 5 fait l’effet d’une petite bombe dans la catégorie des jeux indépendants. Une déflagration ressentie puissance dix par The Game Bakers, le studio montpelliérain derrière cette œuvre au pinacle aussi éprouvante qu’époustouflante : « En un mois, on aura fait plus de ventes qu’en dix ans ! » anticipe, réjoui, Emeric Thoa, cofondateur et directeur créatif du studio. Le pari était pourtant risqué. « Normalement, chaque jeu vidéo correspond à un genre : combat, RPG [jeu de rôle], etc. Et chaque genre à son public. Dans notre domaine, il est vraiment déconseillé de se lancer dans un projet qui n’entre dans aucune case. Or il n’y avait pas de catégorie “jeu d’alpinisme”… » 

Pendant cinq ans, les doux rêveurs de The Game Bakers ont donc inventé ce qui n’existait pas. Ce « survival climber », comme le qualifie Emeric Thoa et qu’on tient désormais entre les doigts, quelque part entre le jeu de simulation d’escalade et de survie alpine. Soit la nouvelle démonstration d’un studio qui décidément ne fait rien comme les autres. Autofinancé et autoédité, il est constitué d’une équipe restreinte de vingt passionnés en télétravail complet, disséminés sur le territoire (Finistère, Pyrénées, Montpellier), au Danemark et au Canada depuis sa création en 2010 par Emeric Thoa et Audrey Leprince, deux anciens d’Ubisoft. Et qui ne ploie devant aucun commandement. « La règle générale pour gagner un trophée aux Game Awards, c’est de refaire le même jeu pendant vingt-cinq ans. Nous, on réinvente la roue à chaque fois ! » Résultat : le studio sort Furi (2016), « un combat de boss frénétique » ; Haven (2020), « un Roméo et Juliette dans l’espace très narratif » ; et Cairn, en 2026, « un jeu de survie d’escalade ». Une trilogie disparate pourtant fédérée par un même idéal, nommé liberté.

« Qu’est-ce qui représente la quête absolue de liberté ? » C’est en se remémorant la lecture marquante du grand classique montagnard Le Sommet des dieux, dans son adaptation manga par le Japonais Jiro Taniguchi, qu’Emeric Thoa trouve sa réponse et le futur terrain de jeu de Cairn : l’alpinisme. Le fan de BD inspecte encore sa bibliothèque pour trouver son nouveau pinceau — le studio renouvelle son identité graphique à chaque création, sollicitant des collaborateurs externes — et tombe sur Carbone & Silicium, de Mathieu Bablet… « Il sait faire quelque chose de rare : capturer la somptuosité des paysages. »

Dans un décor grandiose, le joueur doit gravir le mont Kami, cousin fictif de l’Himalaya, dont le sommet culmine à plus de 8 000 mètres.

Dans un décor grandiose, le joueur doit gravir le mont Kami, cousin fictif de l’Himalaya, dont le sommet culmine à plus de 8 000 mètres. The Game Bakers

Auteur et dessinateur français réputé pour ses décors de science-fiction aux perspectives étourdissantes, logées dans des petites cases ou déployées en double page dans ses bandes dessinées, Mathieu Bablet dit oui presque sans hésiter. « C’est une opportunité qui n’arrive qu’une fois dans une vie ! » Un défi pour le dessinateur, qui délaisse son béton de prédilection pour de la roche naturelle à perte de vue. Et pour l’auteur, qui pose les pierres du scénario : « En BD, on commence à la première page, on termine à la dernière : tout est linéaire. En jeu vidéo, c’est le gameplay qui dicte l’histoire. On doit écrire pour les joueurs qui veulent aller tout droit, mais aussi pour ceux qui tournent à droite, à gauche, à la rencontre de personnages secondaires. » Ici encore, la voie est celle de la sobriété : « Le jeu est tellement exigeant que lorsqu’on arrive à passer un mur extrêmement difficile, je n’ai pas besoin d’écrire le sentiment d’aboutissement, le joueur l’éprouve déjà. »

De la salle d’entraînement, où on teste notre matériel sur des voies artificielles avant le grand départ, jusqu’au sommet enneigé final, on ne fait que marcher et grimper. Riper aussi, c’est inévitable. Encouragée par le jeu, la chute se révèle moyen d’apprentissage et mode d’exploration d’un mont qui n’ouvre son cœur qu’aux ascensionnistes sachant renoncer, un temps, à l’objectif.

La tétanie fait trembler la manette

Un chute and retry en somme, où parfois l’on die, même si la mort, elle aussi, recèle bien des secrets. Une ode à la montagne surtout, travaillée avec un guide de Chamonix et la grande alpiniste française Élisabeth Revol, au réalisme saisissant : l’attirail du grimpeur, la tétanie des membres qui fait trembler la manette, le souffle d’Aava qui devient le nôtre, les vivres diminuant trop vite, le gel, les cadavres… Et ces parois muettes, sans indication et donc ouvertes aux mille possibles, à rebours de la tendance des triple A, les blockbusters de l’industrie du jeu vidéo.

Radical, donc. Cairn assume son ton, son gameplay renversant qui hisse enfin l’escalade au rang de sujet, son versant puriste un peu old school, son tempo et le fait de ne pas prendre le joueur par la main. Moderne, aussi. « Ça ne se veut pas militant… Pour autant, nous ne sommes pas mécontents que notre Aava ne soit pas un grand bonhomme blanc et barbu (rires) », ajoute Emeric Thoa. Plutôt que par le compost des déchets — le robot de l’héroïne s’en charge —, c’est par sa narration inattendue, dévoilée au fur et à mesure de l’ascension et croisant plusieurs trajectoires, que le jeu saisit notre contemporanéité. Du haut du Kami, montagne philosophe jamais moraliste, Cairn interroge notre monde d’en bas. Vertige.

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