Вход на сайт

Просмотр новости

Найдите то, что Вас интересует

Mortal Shell II - La recensione

Дата публикации: 17-08-2026 13:00:04

Madre mia.
Mortal Shell II è un soulslike con i fiocchi, già solido e divertente al day one, ma ancora più facile da consigliare quando verranno risolti i suoi fastidiosi e onnipresenti problemi tecnici e di bilanciamento.

Основное содержимое страницы с новостью.

Non credo di aver giocato, negli ultimi tempi, a un gioco più sorprendente e allo stesso tempo frustrante di Mortal Shell II. Da un lato, questo sequel di Mortal Shell del 2020 è talmente superiore al primo capitolo che sembra quasi difficile credere che sia stato realizzato dallo stesso, contenuto team (passato da 15 a circa 30-40 dipendenti per l'occasione), e talmente ispirato, divertente e soddisfacente sotto quasi ogni aspetto da meritarsi di diritto un posto in cima alla lista dei migliori action GdR a stampo soulslike degli ultimi anni. Dall'altro, non ricordo un altro titolo che abbia remato così tanto contro la mia intenzione di dargli un voto ancora più alto di quello che alla fine ho scelto, a causa di una serie di problemi tanto facilmente risolvibili quanto onnipresenti e fastidiosi, che mi hanno infine costretto a non concedergli quel mezzo punto in più.

Alla base, Mortal Shell II è un gioco d'azione singleplayer con elementi da GdR fortemente ispirato alle produzioni di FromSoftware, e per certi versi facilmente paragonabile a Elden Ring, da cui prende in prestito anche l'idea di un mondo aperto esplorabile liberamente dal giocatore. Proprio come nel primo capitolo, però, il suo elemento più caratteristico rimane la possibilità di sfruttare il potere dell'Araldo, il protagonista silenzioso dell'avventura, per abitare i corpi di grandi guerrieri caduti e trasformarli in veri e propri involucri con cui affrontare i nemici, alterando il gameplay. L'obiettivo è esplorare l'ampio mondo di gioco e sconfiggere una serie di boss disseminati alla fine delle diverse regioni nel tentativo di recuperare le uova richieste dalla "Sottomadre", una figura divina che guida il protagonista e gli affida il compito di attraversare il regno per riportarne indietro il maggior numero possibile.

Dopo quasi 30 ore trascorse tra Fainweald, le rovine di Mammon e le altre aree del mondo di gioco, ho raggiunto il finale sconfiggendo tutti i boss principali e secondari, ricomponendo l'intera mappa (divisa in stralci da recuperare) e sbloccando tutte le armi, gli involucri e oltre il 90% degli equipaggiamenti, lasciandomi alle spalle soltanto una manciata di contenuti opzionali per cui potrebbe servirmi una guida. Il risultato è la piacevole conferma di aver giocato a uno dei soulslike migliori degli ultimi tempi, divertente, ricco di idee e capace di regalare grandi soddisfazioni, ma anche pieno di bug, problemi di localizzazione e un bilanciamento terribile, tra i peggiori che abbia mai incontrato in un gioco di questo genere. Chi giocherà a Mortal Shell II dopo l'arrivo delle necessarie patch, compresa quella del day one che, mi è stato detto, dovrebbe risolvere molti dei problemi che ho incontrato, potrà probabilmente godersi questa splendida avventura in condizioni decisamente migliori rispetto a quelle in cui l'ho vissuta io.

Progenie: nuovi orrori in un mondo aperto

Andiamo per ordine. Pur raccontando una storia indipendente e facilmente comprensibile anche dai neofiti della serie, Mortal Shell II riprende il filo dalla conclusione del primo capitolo. Dopo la fine dell'avventura del precedente protagonista a Fallgrim e un periodo di relativa pace, sul mondo precipita un essere divino dalle dimensioni colossali noto come la Sottomadre. Inizialmente venerato dagli abitanti, il suo corpo viene infine profanato e saccheggiato: dalle sue ossa vengono intagliati templi, i suoi resti vengono collezionati e le sue uova vengono rubate, lasciandone una sola. È proprio da questa che nasce l'Araldo, protagonista di questa nuova avventura, incaricato dalla Sottomadre di mettersi in marcia per recuperare le altre uova, o "Ova", come vengono chiamate, al cui interno si trovano i suoi fratelli. La maggior parte di queste è però finita sotto il controllo di creature orripilanti, nascoste dietro grandi cancelli che sorgono nelle diverse regioni della mappa.

Wake, heavy pulse.. ♪

Dopo un prologo di circa mezz'ora, che serve a imparare i comandi e a prendere confidenza con il nuovo sistema di combattimento, l'Araldo si trova di fronte al primo vero boss, contro il quale è obbligatorio uscire sconfitti (in quello che ormai è diventato un vero e proprio marchio di fabbrica dei soulslike). Successivamente si ottiene il primo Ova, si raggiunge la Rocca del Midollo - hub principale del gioco un po' come lo è la Rocca della Tavola Rotonda in Elden Ring -, e ci si prepara per tornare a esplorare il mondo aperto e recuperare le altre uova. Nella Rocca è possibile parlare con i vari PNG, allenarsi, potenziare personaggio e involucri, e acquistare oggetti e mappe rudimentali da un mercante, utili per scoprire la posizione di armi corpo a corpo e a distanza disseminate nel mondo di gioco. Ci sono poi una forgia, attraverso cui è possibile potenziare le proprie armi, e un deposito per le Ova recuperate, tenute sotto il controllo dei vari discepoli che servono la Sottomadre e l'Araldo.

Da questo momento in poi, Mortal Shell II funziona in modo molto simile a Elden Ring, semplicemente su una scala più ridotta. Una volta lasciata la Rocca del Midollo, è possibile scegliere da dove iniziare l'esplorazione teletrasportandosi presso uno dei due Fari, equivalenti dei falò, situati in regioni differenti del mondo di gioco. Da qui in poi si è liberi di muoversi come si preferisce, scegliendo quale strada seguire tra le varie diramazioni, affrontando uno dei tanti boss visibili già a distanza oppure cambiando completamente direzione alla ricerca di nuove armi e involucri da abitare, così da prepararsi al meglio. L'obiettivo "principale", se vogliamo, è raggiungere i sei grandi cancelli situati alle estremità delle diverse regioni, oltre i quali si trovano altrettanti dungeon con un boss finale che custodisce un consistente numero di Ova. Dopo ogni boss principale si torna alla Rocca del Midollo, si parla con i PNG, ci si riposa e si stabilisce la destinazione successiva, in un ciclo che accompagna il giocatore per la quasi totalità dell'avventura.

Mortal Shell II concede un buon grado di libertà d'azione, ma allo stesso tempo non sarebbe corretto definirlo un open world puro. Il mondo di gioco è molto più compatto rispetto al colossale Elden Ring o ad altri action GdR di grande scala, alcune aree rimangono bloccate fino a quando non si recupera un numero sufficiente di Ova per ripulire la corruzione che impedisce il passaggio, e si passa spesso da zone aperte ad altre semi-lineari, intervallate da dungeon all'aperto come grandi castelli, templi e villaggi corrotti, dove è possibile incontrare boss secondari che proteggono nuovi involucri, armi o pezzi d'equipaggiamento più o meno utili, e dungeon sotterranei, presenti a dozzine e tutti molto simili nella struttura, al punto da sembrare in qualche occasione quasi copiati e incollati.

Al netto di questi ultimi, che comunque offrono spesso buone ricompense incentivando l'esplorazione, il resto del mondo di Mortal Shell II è splendido da vedere, molto più vario rispetto a quello del primo capitolo e ricco di ambientazioni ispirate e diverse tra loro. Si passa da foreste proibite a tombe ghiacciate, da cittadelle scolpite nelle ossa a grandi carceri, paludi velenose e grotte infestate, fino a molte altre zone che preferisco non anticiparvi. Sono tutte ambientazioni ostili, piene di nemici e con pochissimi luoghi sicuri, intervallate qua e là dai Fari, dove è possibile riposarsi, recuperare salute e cure, far rinascere i mostri sconfitti e potenziare il personaggio. Nella mia prova ho impiegato esattamente 27 ore per arrivare ai titoli di coda, completando la stragrande maggioranza dei contenuti secondari. A primo impatto potrebbe non sembrare una longevità eccelsa, ma ci tengo a sottolineare che sono state 27 ore di puro divertimento, senza tempi morti e con una nuova zona, spesso sorprendente e molto ispirata, sempre pronta ad aspettarmi dietro l'angolo.

Prima della mia prova, il team di Cold Symmetry aveva parlato di una durata stimata tra le 30 e le 40 ore per l'intera avventura, con la possibilità di arrivare fino a 60 per i completisti. Quest'ultima stima mi sembra completamente fuori luogo, a meno che non si consideri anche il New Game Plus, mentre le 30-40 ore rappresentano secondo me una previsione più credibile per completare il gioco al 100%, che probabilmente avrei raggiunto se Mortal Shell II non soffrisse di alcuni dei peggiori problemi di bilanciamento che mi sia mai capitato di vedere in un action GdR. Non ricordo, nella mia esperienza recente da videogiocatore, un altro soulslike capace di diventare così facile e, di conseguenza, di rompersi così tanto subito dopo aver superato la metà dell'avventura, senza nemmeno richiedere un'analisi accurata di sinergie e build. Ma per spiegare nel dettaglio cosa intendo e perché questo problema finisca per compromettere una parte importante dell'esperienza, devo prima parlarvi del funzionamento della progressione e del sistema di combattimento.

Soulslite

Combattimento e progressione di Mortal Shell II ruotano intorno agli involucri. Tre dei quattro presenti nel primo capitolo fanno il loro ritorno (di cui uno utilizzabile esclusivamente durante il prologo), mentre altri sei possono essere trovati liberamente nel mondo di gioco, esplorando le varie aree e completando i dungeon. Si tratta dei corpi senza vita di grandi guerrieri, uccisi da un boss o deceduti per altre cause, che l'Araldo può abitare e utilizzare, appunto, come involucri, un po' come fossero "armature". Ogni involucro dispone di un'abilità passiva unica, legata alla sua storia, come la schivata rapida di Tiel o la corazza fortificata di Lazlo, che permette di mitigare il 10% di tutti i danni subiti, e di un'abilità attiva, come il biocampionatore di Proxima, un uncino che le permette di avvicinarsi rapidamente agli avversari o di attirarli a sé, oppure la lanterna di Genessa, capace di evocare degli spettri alleati durante il combattimento. Una volta che la barra vitale scende a zero, l'Araldo viene spinto automaticamente fuori dall'involucro, dove può continuare a combattere fino alla morte.

l'araldo e i suoi otto involucri vengono potenziati separatamente, con due tipologie di risorse differenti: tenebra per il primo, corrispondenti alle tipiche anime dei souls, e visione per i secondi, oggetti rari più difficili da trovare.

Sebbene ogni involucro possa essere potenziato sbloccando nuovi buff passivi ed espandendo i suoi ricordi, che permettono all'Araldo di scoprire la storia del corpo che sta abitando fino alla sua morte, il level up di Mortal Shell II è legato esclusivamente all'Araldo. Durante l'esplorazione ci si imbatte nei nemici, li si elimina e si spendono i punti Tenebra ottenuti presso i Fari per potenziare il personaggio. Il sistema di livellamento è molto snello e semplificato rispetto a quello di altri soulslike: non ci sono parametri da scegliere, come forza o vitalità, perché tutte le statistiche aumentano contemporaneamente. Inoltre, visto che il level up è piuttosto lento, si arriva alla conclusione dell'avventura generalmente tra il livello 50 e il 60.

Il sistema di combattimento è quello tipico dei soulslike, ma rinuncia alla stamina, una meccanica fondamentale in tanti altri esponenti del genere. Gli scontri qui sono rapidi, esclusivamente corpo a corpo, viscerali e basati su riflessi e tempismo. Bisogna schivare gli attacchi avversari e contrattaccare, oppure concatenare parate perfette per spezzare la loro guardia ed eseguire un devastante repost, esattamente come in Sekiro: Shadows Die Twice o in Lies of P. L'assenza della barra del vigore rende le battaglie più fluide e adrenaliniche e semplifica parecchio il sistema, eliminando però anche una componente strategica apprezzata dai veterani del genere. Il numero elevato di nemici e la loro aggressività cercano in parte di compensare questa mancanza, costringendo il giocatore a muoversi continuamente, schivare, parare e attaccare senza sosta, trovando a conti fatti un buon equilibrio.

Se questo insieme funziona bene, proponendo una formula più semplice rispetto agli standard del genere (ma non per questo meno soddisfacente), è anche merito di un sound design ottimo e di un feedback dei colpi semplicemente sensazionale, con parecchio gore e parti del corpo dei nemici che volano a ogni uccisione. Ci sono però alcune mancanze che, alla lunga, si fanno sentire. La prima è la furtività: in Mortal Shell II non è possibile accovacciarsi o avvicinarsi ai nemici di soppiatto, a meno di non utilizzare un'abilità specifica dell'involucro di Tiel, e non è nemmeno possibile effettuare backstab. In secondo luogo, l'assenza del salto, soprattutto al giorno d'oggi, è sempre più difficile da giustificare, considerando quanto potrebbe migliorare sia il combattimento sia l'esplorazione.

concatenare parate perfette regala sempre un grande senso di soddisfazione.

Nonostante le sue mancanze, Mortal Shell II mi ha divertito moltissimo fino a circa metà dell'avventura, quando ho raggiunto il livello 25-30. Da quel momento in poi, però, il gioco ha iniziato progressivamente a rompersi. Una parte del problema è legata alla sua stessa struttura: pur presentandosi come un open world, Mortal Shell II vorrebbe che il giocatore affrontasse le varie zone seguendo un determinato ordine, e piazza lungo il percorso nemici molto più potenti proprio per cercare di indirizzarlo verso una determinata direzione. Se ci si lascia guidare, il problema si manifesta più avanti, ma se, come nel mio caso, si è abbastanza testardi da insistere e proseguire nella direzione opposta anche a costo di morire cento volte, una volta superata quell'area e tornati a esplorare l'altra strada il livello di difficoltà crolla completamente. È un problema già ampiamente discusso ai tempi di Elden Ring e che Mortal Shell II non riesce in alcun modo a risolvere.

Se questa prima criticità è quasi fisiologica per un gioco che cerca di combinare una struttura open world con una progressione più lineare, quella legata al bilanciamento è invece molto più difficile da giustificare. Superata la metà dell'avventura, raggiunto un certo livello e sbloccate alcune delle Pietre di Tar più potenti, equivalenti ai classici amuleti che offrono abilità speciali e buff di vario genere, come una maggiore potenza per i contrattacchi o danni più elevati quando la salute è bassa, il giocatore diventa praticamente intoccabile. Mortal Shell II offre già moltissimi strumenti per affrontare i pericoli lungo il cammino, dalle armi da fuoco secondarie alle suddette abilità speciali, tutte utilizzabili spendendo punti Determinazione che si ricaricano semplicemente attaccando i nemici. Il problema è che, proseguendo nella storia, i danni inflitti e la salute aumentano a dismisura e si sbloccano Pietre di Tar talmente potenti che non solo i nemici comuni diventano poco più che un inconveniente, ma persino i boss finiscono per non avere praticamente alcuna risposta alle azioni del giocatore.

gli oggetti equipaggiabili sono numerosi, e in alcuni casi risultano fin troppo potenti.

Mortal Shell II permette di affrontare una decina di boss principali, più un folto numero di secondari che, spesso e volentieri, sono solo nemici normali con attacchi più potenti, o direttamente gruppi di avversari che attaccano insieme. Nel corso della mia partita credo di essere morto un centinaio di volte nella prima metà dell'avventura, e forse un quarto di quelle nella seconda, dove paradossalmente il livello di difficoltà avrebbe dovuto aumentare. Non solo i boss infliggono pochi danni e risultano incredibilmente facili da abbattere se si è esplorato a dovere, ma le stesse Pietre di Tar offerte al giocatore sono talmente potenti e prive di restrizioni da far sparire quasi completamente qualsiasi forma di tensione.

Mi sembra corretto spiegare cosa intendo con qualche esempio. L'abilità speciale utilizzabile con l'ascia, per citarne uno, infligge una quantità di danni talmente elevata che in alcuni casi l'ho vista togliere quasi il 30% della salute di un boss, respingendolo dall'altra parte dell'arena e garantendo al mio personaggio l'invincibilità per l'intera durata dell'abilità. E non finisce qui: poiché la Determinazione usata per attivare l'abilità si ricarica semplicemente attaccando, è sufficiente colpire il boss altre tre o quattro volte per poterne usufruire nuovamente. Un'altra Pietra Tar garantisce invece il 10% di probabilità di evocare degli spettri Grisha, i berserker già visti nel primo Mortal Shell, attaccando qualsiasi nemico o oggetto. Utilizzando armi rapide, è quindi possibile arrivare a evocare contemporaneamente anche tre o quattro spettri estremamente aggressivi nell'arco di qualche secondo, che si lanciano immediatamente contro il nemico di turno, boss inclusi, tenendolo in uno stunlock praticamente permanente. In un sistema che permette di equipaggiare fino a dodici Pietre di Tar e altri due oggetti, il livello di difficoltà finisce inevitabilmente per precipitare verso lo zero.

il bilanciamento ha bisogno di un'aggiustata.

A quanto elencato si aggiungono i problemi alla telecamera, e una quantità di bug tanto alta da aver impattato negativamente la mia partita. In un caso specifico, uno dei boss finali è morto da solo non appena è arrivato alla seconda fase, mentre in un altro un boss opzionale è diventato invulnerabile a metà dello scontro. In un'altra occasione, dopo essere stato ucciso, ho visto oltre 40.000 Tenebre che avevo accumulato finire sotto la mappa e diventare irrecuperabili. E poi c'è una telecamera che spesso si incastra nello scenario, le compenetrazioni poligonali che in due occasioni hanno fatto letteralmente volare il mio personaggio nella stratosfera, i nemici capaci di colpire anche attraverso i muri e molto altro ancora. Insomma, un insieme di problemi che, presi singolarmente, potrebbero anche essere perdonabili, ma che messi tutti insieme finiscono per compromettere una parte importante dell'esperienza.

Cold Symmetry mi ha confermato, in una mail ricevuta la settimana scorsa, che con la patch del day one molti boss riceveranno dei potenziamenti consistenti e che verranno risolti numerosi altri problemi, con un miglioramento generale dei nemici e dello scaling dei livelli nella seconda metà dell'avventura. Magari, con questa patch installata, la mia esperienza sarebbe stata ancora più godibile e meno frustrante, ma purtroppo devo giudicare ciò che ho effettivamente giocato. E questa montagna di problemi, a cui si aggiunge anche una localizzazione italiana agghiacciante, con circa il 25% dei testi ancora in inglese e diverse frasi tradotte in maniera quantomeno discutibile, ha finito per condizionare parecchio il mio giudizio. È proprio quest'ultimo aspetto, tra l'altro, uno di quelli che mi preoccupa maggiormente, non solo per la quantità di testi rimasti senza traduzione, ma anche per la qualità di quelli che invece sono stati localizzati. In un caso, per esempio, un personaggio tiene una bambina per il colletto e le dice "Don't run when I put you down"; la traduzione italiana recita "non correre quando ti uccido", trasformando completamente il significato della frase, che dovrebbe essere più semplicemente "non correre quando ti metto giù".

Peccati di gioventù

Ogni critica che muovo a Mortal Shell II è quasi una pugnalata al cuore, perché so bene che, per buona parte, si tratta di problemi legati semplicemente all'inesperienza di un team ancora molto contenuto e al suo secondo gioco, e che potrebbero essere facilmente risolti con una serie di aggiornamenti gratuiti. D'altra parte, ciò che funziona, funziona davvero: dallo splendido e intrigante mondo di gioco, che con il giusto bilanciamento può tranquillamente offrire le 30-40 ore di gameplay promesse dallo studio, fino a un sistema di combattimento tra i più soddisfacenti che abbia provato in tempi recenti. Ci sono boss riciclati, qualche area un po' più spoglia e si percepisce un budget più contenuto in alcune zone e soprattutto nelle boss fight, che non sorprendono quasi mai per scala o ambizione, ma c'è anche davvero tanto da apprezzare, soprattutto considerando che stiamo parlando di un gioco venduto a soli 49,99 euro.

Al netto della serie di problemi tecnici che ho elencato, Mortal Shell II offre comunque un'esperienza curata. Il colpo d'occhio su PS5 base è ottimo, il frame rate è stabile nella maggior parte dei casi, con giusto qualche calo in un paio di ambientazioni più ricche di dettagli, la colonna sonora non è esattamente memorabile ma fa il suo dovere e il sound design è convincente. C'è un problema di mix audio in alcuni filmati, in cui il volume del sonoro si abbassa inspiegabilmente, ma anche in questo caso Cold Symmetry mi ha assicurato che una serie di fix sarebbe arrivata già con la patch del day one.

Anche chi non è particolarmente appassionato di esperienze soulslike, ma è attirato dall'ambientazione dark fantasy medievale, a tratti anche un po' sopra le righe (con qualche area che mi ha addirittura ricordato Scorn), può prendere in seria considerazione Mortal Shell II. E non solo per il prezzo: anche nel caso in cui l'unico livello di difficoltà disponibile dovesse essere ribilanciato e reso un po' più ostico, il gioco offre un Sigillo opzionale che semplifica sensibilmente l'esperienza, al costo di disattivare trofei e obiettivi. I veterani, invece, possono aumentare il livello di difficoltà e le relative ricompense dopo aver sbloccato un determinato oggetto che fa calare la notte sul mondo, dando inoltre accesso a diversi contenuti opzionali altrimenti irraggiungibili. Non è presente il multigiocatore, ma prima delle boss fight è comunque possibile evocare degli spettri alleati per ricevere una mano e ridurre ulteriormente il livello di difficoltà, quindi la scelta c'è sempre.

parlando con thestus alla rocca del midollo è possibile passare da giorno a notte e viceversa, riducendo o aumentando il livello di difficoltà e sbloccando contenuti nascosti.

Anche al netto di tutti i suoi difetti, Mortal Shell II mi è comunque sembrato un soulslike di prima fascia. Il bestiario è decisamente folto, con nuovi nemici che continuano a essere introdotti anche nelle fasi finali dell'avventura, mentre il level design è ancora un po' elementare, ma comunque più elaborato rispetto a quanto visto nel primo capitolo. Mancano i grandi colpi di genio alla FromSoftware, ma i segreti ci sono, tra muri invisibili, passaggi nascosti, zone accessibili solo di notte e oggetti che, una volta attivati, possono trasportare il giocatore dall'altra parte della mappa. Anche la storia, raccontata in maniera più lineare rispetto agli standard del genere e abbastanza semplice da seguire senza dover necessariamente ricostruire ogni dettaglio attraverso la narrazione ambientale, offre alcuni spunti interessanti, e mi auguro di vedere nuovi contenuti sotto forma di DLC, oltre a un sequel, che a questo punto aspetto con grande interesse.

Mortal Shell II è un notevole e sorprendente passo in avanti per i ragazzi di Cold Symmetry. Un action GdR open world che riesce nell'impresa di proporre un'esperienza dall'anima soulslike accattivante, divertente e soddisfacente per quasi tutta la sua durata. Peccato per alcune mancanze, tra cui il salto e un sistema di furtività, per la ripetizione di alcuni contenuti opzionali e, soprattutto, per la presenza di vistosi problemi tecnici, di bilanciamento e di localizzazione italiana. Già al day one, comunque, Mortal Shell II resta un'avventura facilmente consigliabile agli appassionati, anche grazie a un prezzo di lancio particolarmente competitivo, mentre in futuro, una volta apportati i dovuti aggiustamenti, potrebbe persino imporsi come uno degli esponenti del genere tra i più interessanti in circolazione. Nel complesso, il secondo capitolo di Cold Symmetry supera in parte le aspettative e dimostra quanto potenziale abbia ancora una serie che, con questo passo in avanti, è finalmente pronta a giocare un ruolo importante nel panorama dei soulslike.

Схожие новости

#Наименование новостиТональностьИнформативностьДата публикации
1Mortal Shell 2 deconstructs the mechanics of Soulslikes even more effectively than its predecessor011.6715-06-2026
2The Sinking City 2 - La recensione016.2917-08-2026
3Mortal Shell 2 Officially Unveiled, Coming to PS5 With New Gameplay and a Dark Fantasy World 09.701-08-2026
4Soulslike Enjoyers, the Open Beta for Action RPG Mortal Shell 2 Is Live Right Now on PS507.8331-07-2026
5Soul Hackers 2 review012.224-08-2022
6Soulbound Online – Recensione | Buone idee, ma anche un passato Web309.2129-07-2026
7– Recensione PC011.5229-07-2026
8– Recensione07.4822-06-2026
9Review: Lies Of P: Complete Edition (Switch 2) - No Strings On This Superb, Immersive Soulslike09.3803-08-2026

Классификация: . Схожих патентов: 0. Схожих новостей: 9. Тональность: 0. Информативность: 9.5. Источник: it.ign.com.